Wissen

Glossar

Rund 40 Begriffe aus Kompetenzmessung, Diagnostik und Personalentwicklung – kurz erklärt, ohne Fachjargon, mit den Abgrenzungen, auf die es im Alltag ankommt.

Grundbegriffe

Womit alles anfängt

Die Begriffe, die im Alltag am häufigsten durcheinandergehen – und deren Unterscheidung den größten Unterschied macht.

Kompetenz

Die Fähigkeit, in offenen, unsicheren oder neuartigen Situationen selbstorganisiert zu handeln – also dort, wo es keine fertige Anleitung gibt. Kompetenz zeigt sich erst im Handeln, nicht im Wissen darüber.

Abgrenzung: Wissen kann man abfragen, Qualifikation kann man nachweisen, Kompetenz kann man nur beobachten oder einschätzen.

Qualifikation

Ein formal geprüfter und dokumentierter Nachweis – Abschluss, Zeugnis, Zertifikat. Qualifikation bezieht sich auf klar definierte Anforderungen und ist gegenüber Dritten belegbar.

Eine Qualifikation sagt, was jemand gelernt hat. Sie sagt nicht, ob die Person es unter Druck, im Team oder in einer unerwarteten Lage auch anwendet.

Skill / Fertigkeit

Ein eingespielter, wiederholbarer Handlungsablauf für eine bekannte Aufgabe – eine Software bedienen, eine Maschine rüsten, eine Kalkulation aufstellen. Fertigkeiten sind trainierbar und gut in Matrizen abbildbar.

Eine Skill-Matrix beantwortet die Frage: Kann die Person das Bekannte? Sie beantwortet nicht: Kommt die Person mit dem Unbekannten zurecht?

Wissen

Verfügbare Information und Erklärungszusammenhänge. Wissen ist die Voraussetzung für kompetentes Handeln, aber kein Ersatz dafür: Viele Menschen wissen, wie ein schwieriges Gespräch zu führen wäre, und führen es trotzdem nicht.

Werte

Verinnerlichte Maßstäbe dafür, was richtig und wichtig ist. Sie treten dort an die Stelle der fehlenden Regel, wo eine Situation neu ist – deshalb der Satz von John Erpenbeck: „Werte sind die Kerne von Kompetenzen.“

Werte lassen sich nicht anordnen. Sie entstehen durch Erfahrung, Vorbilder und emotional bedeutsame Situationen – einer der Gründe, warum Kompetenzentwicklung nicht im Seminarraum endet.

Persönlichkeitseigenschaft

Ein über lange Zeiträume stabiles Merkmal der Person, etwa Gewissenhaftigkeit oder Extraversion. Stabilität ist das Konstruktionsprinzip solcher Merkmale – sie sollen sich gerade nicht kurzfristig ändern.

Kompetenzen dagegen sind entwickelbar. Deshalb sind Persönlichkeitstests und Kompetenzverfahren nicht austauschbar: Sie messen unterschiedliche Dinge und beantworten unterschiedliche Fragen.

Selbstorganisationsdisposition

Der fachliche Kernbegriff hinter „Kompetenz“: die innere Voraussetzung dafür, sich in einer offenen Situation selbst zu organisieren – also ohne Vorgabe zu einer sinnvollen Handlung zu kommen.

Handlungsfähigkeit

Das, was am Ende zählt: ob jemand in einer konkreten Lage tatsächlich ins Handeln kommt. KODE® misst Handlungsfähigkeit, nicht Wissensbestände – und unterscheidet dabei zwischen günstigen und ungünstigen Bedingungen.

Die Systematik

Wie KODE® aufgebaut ist

Vier Basiskompetenzen, ihre Kombinationen und 64 Teilkompetenzen – die Bausteine, auf denen alle KODE® Verfahren beruhen.

KODE® Core

KODE® Core misst die vier Basiskompetenzen und zeigt, wie eine Person ihre Kompetenzen einschätzt – getrennt nach günstigen und ungünstigen Handlungsbedingungen.

Auf Wunsch kommen Fremdeinschätzungen von 90° bis 360° dazu. Gemessen wird immer gegen den allgemeinen KODE® Fragebogen, nicht gegen ein unternehmenseigenes Kompetenzmodell – dafür gibt es KODE® Select.

KODE® Kompetenzmodell

Die Kompetenzarchitektur einer Organisation: die Auswahl und Beschreibung der Kompetenzen, die für ihren Erfolg entscheidend sind – abgeleitet aus Strategie, Kultur und Zukunftsanforderungen und in der eigenen Sprache des Hauses formuliert.

Das Kompetenzmodell ist die Grundlage für KODE® Select und für Sollprofile: Es legt fest, entlang welcher Teilkompetenzen und Handlungsanker gemessen wird.

KODE® Select

KODE® Select misst entlang Ihres eigenen Kompetenzmodells und zeigt, wie eine Person gegenüber den unternehmensspezifischen Anforderungen wahrgenommen wird.

Auch hier sind Selbst- und Fremdeinschätzungen von 90° bis 360° möglich. Der Unterschied zu KODE® Core: Bezugsgröße sind nicht die vier Basiskompetenzen, sondern die Soll-Profile Ihres Modells.

KODE® Sollprofile

Ein Sollprofil beschreibt, welche Kompetenzen eine Rolle, Funktion oder Position wirklich braucht – in welcher Ausprägung und unter welchen Handlungsbedingungen. Es wird gemeinsam mit Führungskräften und HR erarbeitet.

Abgrenzung: Das Kompetenzprofil beschreibt die Person, das Sollprofil beschreibt die Anforderung. Erst der Abgleich beider ergibt einen Soll-Ist-Abgleich – und damit eine begründete Entwicklungsentscheidung.

KompetenzAtlas

Die Ordnung aller 64 Teilkompetenzen in einer Matrix: vier Basiskompetenzen, zwölf Kombinationsfelder, je vier präzise definierte Begriffe. Der Atlas ist die gemeinsame Sprache aller KODE® Verfahren.

Die vier Basiskompetenzen (P · A · F · S)

P – Personale Kompetenz: sich selbst gegenüber klug und kritisch sein, nach eigenen Werten handeln.

A – Aktivitäts- und Handlungskompetenz: Wissen und Wollen in Ergebnisse übersetzen.

F – Fach- und Methodenkompetenz: mit fachlichem und methodischem Wissen Probleme kreativ lösen.

S – Sozial-kommunikative Kompetenz: sich aus eigenem Antrieb mit anderen zusammensetzen und auseinandersetzen.

Teilkompetenz

Einer der 64 konkret benannten Begriffe des Atlas – zum Beispiel Entscheidungsfähigkeit, Loyalität, Delegieren oder Akquisitionsstärke. Teilkompetenzen machen abstrakte Basiskompetenzen im Alltag beschreibbar.

Kompetenzkombination

Die Felder zwischen zwei Basiskompetenzen, etwa P/A oder F/S. Sie beschreiben Verhalten, das sich nicht einer einzelnen Grundkompetenz zuordnen lässt – und machen einen großen Teil des Atlas aus.

Querschnittskompetenz

Eine Kompetenz, die in fast jeder Rolle gebraucht wird und deshalb quer zu allen Bereichen liegt – etwa Lernfähigkeit oder Kommunikationsfähigkeit.

Zwangsrating

Ein Antwortformat, bei dem man sich zwischen Aussagen entscheiden muss, statt alle gleich hoch zu bewerten. Das verhindert Gefälligkeitsantworten und die Tendenz, überall die Mitte anzukreuzen.

Günstige und ungünstige Handlungsbedingungen

KODE® Core fragt zweimal: Wie handeln Sie, wenn es gut läuft – und wie, wenn Druck, Widerstand oder Unsicherheit dazukommen? Die Differenz zwischen beiden Profilen ist oft der interessanteste Teil des Ergebnisses.

„Wissen kann man abfragen. Qualifikation kann man nachweisen. Kompetenz sieht man erst im Handeln.“

Der Grundgedanke hinter der KODE® Systematik

Messung

Diagnostik und Gütekriterien

Wie gemessen wird – und woran sich ablesen lässt, ob eine Messung etwas taugt.

Kompetenzdiagnostik

Das strukturierte Erfassen von Kompetenzen – durch Selbsteinschätzung, Fremdeinschätzung oder beides. Ziel ist nicht die Note, sondern ein belastbarer Ausgangspunkt für Entwicklung.

Selbst- und Fremdeinschätzung

Die Selbsteinschätzung zeigt, wie jemand sich sieht; die Fremdeinschätzung, wie andere die Person erleben. Interessant ist selten der Einzelwert, sondern die Lücke dazwischen – sie ist der eigentliche Gesprächsstoff.

90°-, 180°-, 270°- und 360°-Feedback

Die Gradzahl beschreibt, wer mit einschätzt. 90° bedeutet Selbsteinschätzung und Fremdeinschätzung durch die Führungskraft. Beim 180°-Feedback kommen die Mitarbeitenden der eingeschätzten Führungskraft hinzu. Bei 270° zusätzlich gleichgestellte Kolleginnen und Kollegen. Beim 360° auch externe Partner, zum Beispiel Kundinnen und Kunden.

Mehr Perspektiven bedeuten mehr Aufwand und mehr Vertrauensbedarf – nicht automatisch mehr Erkenntnis. Für den Einstieg reicht oft 90°.

Soll-Profil, Ist-Profil, Soll-Ist-Abgleich

Das Soll-Profil beschreibt, welche Kompetenzen eine Rolle verlangt. Das Ist-Profil zeigt, wie die Person heute aufgestellt ist. Der Abgleich macht sichtbar, wo Entwicklung lohnt – und wo bereits Stärken liegen, die ungenutzt bleiben.

Objektivität

Ob das Ergebnis unabhängig davon ist, wer auswertet. Bei KODE® wurde das an 43 Paarvergleichen geprüft: In rund 95 Prozent der Fälle kamen zwei geschulte Auswertende zum selben Ergebnis.

Reliabilität

Die Zuverlässigkeit der Messung: Kommt bei einer Wiederholung Vergleichbares heraus? Bei KODE® liegen die Werte zwischen 0,65 und 0,87, die Wiederholungsmessung nach zwei Jahren bei 0,83 von maximal 1,0.

Ein Wert von 1,0 wäre hier kein gutes Zeichen: Er hieße, dass sich in zwei Jahren nichts entwickelt hat.

Validität

Ob wirklich das gemessen wird, was gemessen werden soll. Für KODE® spricht unter anderem, dass Selbsteinschätzungen zu rund 85 Prozent mit dem Urteil von Fremdeinschätzern übereinstimmten (N = 121).

Test-Retest

Dieselben Personen werden nach einiger Zeit erneut gemessen. Der Vergleich beider Ergebnisse zeigt, wie stabil das Verfahren misst – und wie viel Entwicklung tatsächlich stattgefunden hat.

Akzeptanz

Das oft übersehene Gütekriterium: Halten die Beteiligten das Verfahren für fair, verständlich und nützlich? Ohne Akzeptanz bleibt auch ein methodisch sauberes Ergebnis wirkungslos.

Anwendung

Im Unternehmen

Begriffe aus der täglichen Personalarbeit – und was sie im Zusammenhang mit Kompetenzen bedeuten.

Kompetenzmodell

Die verbindliche Auswahl der Kompetenzen, die in einer Organisation erfolgskritisch sind – meist zwischen acht und sechzehn, je Rolle unterschiedlich gewichtet. Es ist der Rahmen, auf den sich Auswahl, Entwicklung und Feedback beziehen.

Ein Kompetenzmodell entsteht nicht am Schreibtisch, sondern aus der Frage: Was tun die Menschen, die bei uns nachweislich erfolgreich sind, anders?

Kompetenzmanagement

Kompetenzen systematisch erfassen, entwickeln und steuern – nicht als Einzelmaßnahme, sondern als laufender Kreislauf aus Messen, Entwickeln und Nachmessen.

Kompetenzentwicklung

Der gezielte Aufbau von Handlungsfähigkeit. Sie geschieht überwiegend in der Arbeit selbst – durch Aufgaben, die etwas fordern, durch Rückmeldung und durch Reflexion. Seminare können anschieben, aber nicht ersetzen.

Auswertungsgespräch

Die mündliche Rückmeldung zum Ergebnis. In einer Längsschnittuntersuchung erkannten sich 89 Prozent der Befragten erst nach diesem Gespräch in ihrem Ergebnis wieder – der schriftliche Bericht allein reichte nicht.

Deshalb ist das Gespräch bei KODE® verbindlicher Bestandteil und keine Zusatzleistung.

Potenzialanalyse

Die Einschätzung, welche Entwicklungsmöglichkeiten in einer Person stecken – nicht, was sie heute schon leistet. Kompetenzprofile eignen sich dafür besser als Leistungsbeurteilungen, weil sie auf Entwickelbares zielen.

Talentmanagement

Das systematische Erkennen, Entwickeln und Binden von Menschen mit besonderem Potenzial. Ohne Kompetenzgrundlage bleibt es häufig bei Bauchgefühl und Sichtbarkeit statt bei nachvollziehbaren Kriterien.

Nachfolgeplanung

Die Vorbereitung darauf, dass Schlüsselpositionen frei werden. Mit Soll-Profilen lässt sich frühzeitig sagen, wer welche Kompetenzlücke noch schließen muss – statt erst bei der Kündigung zu suchen.

3-Zonen-Modell

Komfortzone, Lernzone, Panikzone. Entwicklung findet in der mittleren Zone statt: Die Aufgabe muss fordern, ohne zu überfordern. Wer dauerhaft in der Komfortzone arbeitet, entwickelt keine neuen Kompetenzen.

Informelles Lernen

Lernen, das ungeplant im Arbeitsalltag passiert – durch Beobachten, Ausprobieren, Scheitern und Nachfragen. Der größte Teil beruflicher Kompetenzentwicklung läuft hierüber, nicht über formale Weiterbildung.

Lerntransfer

Die Übertragung von Gelerntem in die tägliche Arbeit – die Stelle, an der die meisten Weiterbildungen verpuffen. Ein gemessener Ausgangspunkt und eine zweite Messung nach sechs bis zwölf Monaten machen sichtbar, ob der Transfer gelungen ist.

IST-Analyse

Das kostenfreie Erstgespräch mit KODE®: Wo steht Ihre Organisation im Umgang mit Kompetenzen, welche Frage drängt, und welcher nächste Schritt wäre sinnvoll – unabhängig davon, ob daraus ein Projekt wird.

KODE® KompetenzCoach

Wer KODE® Auswertungen durchführen und Rückmeldegespräche führen will, durchläuft eine dreitägige Lizenzausbildung in der KODE® Academy. Die Lizenz stellt sicher, dass Ergebnisse einheitlich interpretiert werden.

Fachbegriffe

Kompetenz- und Lernbegriffe von A bis Z

583 Begriffe aus Kompetenzmanagement, Lernkultur, agilem Arbeiten und digitaler Bildung – zusammengestellt von Prof. Dr. John Erpenbeck und Prof. Dr. Volker Heyse. Nach Anfangsbuchstaben sortiert.

0–9

4 C Modell

Lernkultur, die durch folgende Elemente geprägt ist:

• Collective: Ideen, Erfahrungen und Wissen muss von allen relevanten Quellen genutzt werden – für eine hohe Produktivität, Innovationskraft und zur Motivierung.

• Collaborative: Durch Zusammenarbeit entsteht neues Wissen – das soziale Lernen lebt vom Lernen von und mit anderen.

• Continuous: Wir lernen jeden Tag – Lernen ist nicht mehr nur 1-2 mal im Jahr im Klassenzimmer.

• Connected: Unabhängig von Lokation oder Endgerät – und verbunden an die jeweiligen individuellen Bedarfe sowie die des Geschäfts.

70/20/10-Modell

70 % des betrieblichen Lernens sind Erfahrungslernen in der Praxis, 20 % werden durch Lernpartner, Führungskräfte, Coaches und Mentoren initiiert und nur 10 % finden als formelles Lernen statt.

A

Activity stream

Liste von Aktivitäten der Nutzer in einem Webbereich (als Feed), z.B. auf Facebook oder auf einer Sozialen Lernplattform.

Adaptive E-Learning

Die Lernumgebung analysiert das Lernhandeln und vergleicht dieses mit den Anforderungen oder Lernzielen, um daraus einen Lernplan abzuleiten.

Adaptive System

Diese Systems passen sich an Veränderungen in der Umgebung, den Anforderungen und den Ressourcen – intern und extern – an. Damit wird die Ressourceneffizienz und Flexibilität von softwareintensiven, eingebetteten Systemen verbessert.

Agent-in-the-World-Modell

Lernen wird in Beziehung zu der Interaktion mit der Umwelt gesetzt. Verschiedene Filter entscheiden, ob Sinnangebote überhaupt wahrgenommen werden. Ein „perceptual filter“ entscheidet, ob Sinnangebote als Daten vom Agenten wahrgenommen werden. Ein „conceptual filter“ entscheidet, ob diese Daten als Information aufgenommen werden und damit die Wissensbasis des Mitarbeiters („Agent Knowledge“) verändern. Beide Filter werden dabei vom Vorwissen des Agenten beeinflusst.

Agiles Arbeiten und Lernen

Findet im Rahmen agiler Arbeitsprozesse in alternierenden Phasen von Entwicklung, Anwendung und Anpassung und mit iterativen Sprints mit Reflektion und Adjustierung der Werte- und Kompetenzziele im Prozess der Arbeit und in Praxisprojekten Social Workplace Learning statt. Kann durch Social Blended Learning Arrangements initiiert werden.

Agiles Manifest

Vereinbarung über die Gestaltung von Entwicklungsprozessen und Werten, zunächst im Softwarebereich.

Agile Praktiken

Bausteine agiler Methoden, wie Visualisierung, Time-Boxing, Sprint-Iteration, Priorisierung, Vision erarbeiten, Backlog, User Stories, Planning, Daily Stand-up, Retrospektive, Review, Flow Master, Product Owner, Umsetzungsteams, Changeverantwortlicher , Akzeptanzkriterien, Definition of Done(DoD)

Agile Prinzipien

Handlungsgrundsätze in agilen Prozessen, wie kontinuierliche Reflexion und laufende Anpassung, frühe Lieferung des Geschäftswertes, Qualität im Kern, der Mitarbeiter steht im Mittelpunkt, Selbstorganisation, direkte und offen Kommunikation auf Augenhöhe, Übernahme von Verantwortung, konstanter Wissensaufbau, interdisziplinäre Teams, Einfachheit, konstante Geschwindigkeit und Flexibilität.

Agile Werte

Handlungsanker in agilen Prozessen, wie Mut, Fokus, Commitment, Respekt, Offenheit, aber auch Wertschätzung und Vertrauen,

Agilität

Fähigkeit, sich kontinuierlich an seine komplexe, turbulente und unsichere Zukunft anzupassen.

Aktives Lernen

Die Lerner bearbeiten aktiv Lernaufgaben, die Handeln erfordern.

Amygdala

Kerngebiet des Gehirns, das wesentlich an der Entstehung der Angst („Angstzentrum“) beteiligt ist. Es spielt eine wichtige Rolle bei der emotionalen Bewertung und Wiedererkennung von Situationen sowie der Analyse möglicher Gefahren. Die Amygdala verarbeitet externe Impulse und leitet die vegetativen Reaktionen dazu ein. Sie ist auch der Ort unbewusster Wahrnehmung emotionaler kommunikativer Signale (Blick, Mimik, Gestik, Körperhaltung, Pheromone) und der primären Bindungserfahrung

App

Anwendungen für Smartphones und Tablet-Computer, die über einen in das Betriebssystem integrierten Onlineshop bezogen werden und direkt auf dem mobilen Gerät installiert werden können.

Application

Anwendungssoftware (Programm), die ein Benutzer aktiviert, um an einem Computer zu arbeiten. Es gibt viele Arten von Software, die in die Kategorie der Anwendung einzuordnen sind. Anwendungssoftware ist von anderen Formen der Software, wie z.B. Betriebssystem- und Zusatzsoftware zu unterscheiden.

Application Service Providing – ASP

Der Provider richtet für Kunden auf seinem Server Softwareapplikationen – z.B. WBT – ein und pflegt sie. Der Kunde erhält das Nutzungsrecht, wird aber nicht Eigentümer der Software. Die Distribution erfolgt meist über das Internet oder Intranets. ASP erlaubt Unternehmen Geld, Zeit und Ressourcen durch teilweise oder komplette Auslagerung (Outsourcing) ihres informationstechnologischen Bedarfs zu sparen.

Application-Sharing

Multipoint Data-Conferencing - Synchrone Verwendung von Softwareanwendungen über das Netz. Die Lerner können gemeinsam ein Dokument überarbeiten. Ein bevorrechtigter Lerner kann die Zugriffsrechte der anderen Nutzer definieren.

Arbeit 4.0

Vernetzte, digitale Arbeit der Zukunft. Aufgrund der digitalen Transformation entstehen grundlegend neue Arbeitsformen und Arbeitsverhältnisse.

Asychronous Learning

Asynchrones Lernen. Lernform, bei der die Interaktion zwischen Lerner und Lehrer durch eine Zeitverzögerung unterbrochen ist. Beispiele dafür sind interaktive Kurse via Forum oder Online-Diskussionsgruppen.

Audioconferencing

Es besteht eine Sprachverbindung zwischen mehr als zwei Nutzern unter Verwendung von Standard-Telefonleitungen.

Audiographics

Rechnergestützte Technologie, die während einer interaktiven Kommunikation zwischen dem Online-Tutor und allen Teilnehmern die gleichzeitige Übertragung von Sprach- und Datenkommunikation sowie Graphiken über vorhandene Telefonleitungen ermöglicht.

Audio-Plattformen

Die Nutzer können Audio-Dateien (z.B. ogg, mp3, webM, mp4) hochladen. Die Medien-Dateien werden in Kanälen organisiert, die von anderen Nutzern per URL aufgerufen und auch abonniert werden können.

Augmented Reality

Erweiterte Realität über die computergestützte Vergrößerung der Realitätswahrnehmung, die alle menschlichen Sinne, insbesondere das Auge, ansprechen kann. In Lernprogrammen werden z.B. Bilder oder Videos mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekte mittels Einblendungen oder Überlagerung erläutert.

Authoringtool / Autorentool / Autorensysteme / Authorware

Eine Anwendungssoftware oder ein Programm, das einer Person erlaubt, eine eigene E-Learning Software zu erstellen. Diese Tools beinhalten instruktionsorientierte Werkzeuge zur Erstellung und Programmierung von Websites, vorlagenbasierte Autoren-Tools, Systeme zur Wissenserfassung sowie Text- und Dateierstellung. Meist kann der Autor über das System die WBT direkt erstellen. Course-Builder

Autorenwerkzeuge

Einzelplatz-Lösungen, die als Anwendung auf den PC der Medienentwickler installiert werden. Sie unterstützten die Erstellung von Lernmaterialien ohne Programmierfähigkeiten.

B

Badges

Kennzeichen oder Plaketten, die als Indikatoren für die Leistungen der Lerner in informellen Lernprozessen genutzt werden. Sie sollen helfen, Ziele zu setzen und das informelle Lernen anzuerkennen.

Backlog

Liste oder Themenspeicher von eindeutig definierten Anforderungen oder Arbeitspaketen, die ein agiles Team bearbeiten will. Die Abschnitte, die als nächstes umgesetzt werden sollen, müssen eindeutig und detailliert beschrieben werden, sind um Ungenauigkeiten zu vermeiden. Aufgaben, die erst in ferner Zukunft umgesetzt werden oder erstmals noch als Idee bestehen, können dagegen vage formuliert werden.

BarCamp (Unkonferenz, Nicht-Konferenz)

Offene Tagung mit frei zugänglichen Workshops, deren Inhalte und Ablauf von den Teilnehmern zu Beginn selbst entwickelt und im weiteren Verlauf gestaltet werden Educamp

BBS (Bulletin Board System)

Eine Online Community, die auf einem Zentralcomputer geführt wird, in den sich die Benutzer einwählen oder einloggen können. BBS-Benutzer können Nachrichten an öffentliche Diskussionsforen senden, E-Mails verschicken und empfangen, mit anderen Benutzern plaudern („chatten“) sowie Dateien hoch- und herunterladen. BBS sind textbasiert und oft auf die Hobbys oder Interessen ihrer Macher ausgerichtet.

Behaviorismus

Eine ältere Lerntheorie, die den Lernern als eine „blackbox“ betrachtet. Deshalb konzentriert sie sich auf die Handlungsweisen der Menschen, die der Lehrer mit vielfältigen Motivationsfaktoren (extrinsische Motivation) zu beeinflussen sucht. In diesem Ansatz steht der Lehrer im Mittelpunkt, der über objektiv richtiges Wissen verfügt, das er möglichst vereinfacht darstellt. Die Lerner sind tendenziell eher passiv.

Belehrungsdidaktik

Basiert auf der Curriculumstrategie, nach der für alle Lerner eine Gruppe nach einem einheitlichen Curriculum durch einen Lehrer, Dozenten oder Trainer das Wissen „vermittelt“ wird.

Bewertungskompetenz

Die Resultate einer Recherche müssen nach Gültigkeit, Relevanz, Aktualität, kulturelle Passung etc. bewertet werden, damit diejenigen Suchresultate weiterverarbeitet werden können, die für die Suchanfrage maßgebend waren.

Big Data

Sammlung und Auswertung immer größerer Datenmengen, die durch technische Fortschritte sowohl bei Prozessoren, in der Sensorik aber auch in den Analysemethoden ermöglicht werden.

Blended Learning

multi-method learning hybrides Lernen

Bezeichnet die didaktisch sinnvolle Verknüpfung von Präsenzveranstaltungen und E-Learning zu einem Lernarrangement. Dieses Lernarrangement basiert auf der Erfahrung, dass ein reines E-Learning-System primär für den Wissensaufbau geeignet ist. Der Lerner kann sich sein Wissen selbst organisiert mittels E-Learning aneignen. Dabei wird sein Lernprozess von den Lernpartnern im Rahmen der Learning Community, meist auch von einem Tutor flankiert. Hierbei werden meist Kommunikationsinstrumente des Web 1.0, wie z.B. Foren oder Chats benutzt, Die Wissensverarbeitung erfolgt im Rahmen von Aufgaben, Übungen oder Fallstudien, die mit Lernpartnern, in Lerngruppen oder im Seminar mit dem Trainer bearbeitet werden. Im Rahmen der Kompetenzentwicklung wird Blended Learning um Transferaufgaben und Projektaufträge erweitert. Zunehmend spielen dabei Kommunikationsinstrumente des Web 2.0, wie z.B. Wikis und Blogs eine wichtige Rolle. Social Learning

Blog (Weblog)

Öffentlich einsehbare Tagebücher im Web, bei denen viele kleine Inhalte („Micro-Content“) in Form von Texten, Bildern, Sound oder Videos der Lerner – genannt “posts” – einen Zeitstempel erhalten und in einer umgekehrt chronologischen Reihenfolge abgelegt werden. Damit steht jeweils der jüngste Eintrag am Anfang einer Seite; es entsteht ein Lerntagebuch.

Ein Blog in Lernprozessen ist ein von einer Person oder Gruppe geführtes Lern- oder Projekttagebuch, das für definierte Lerngruppen oder alle Internetnutzer zugänglich ist und deren Einträge kommentiert werden können. Die neuesten Beiträge stehen jeweils oben. Die Beiträge und teilweise die Kommentare besitzen eine eigene, feste Webadresse Permalink. Die Beiträge eines Weblogs werden in einem Feed zusammengefasst.

Bloomschen Lernzieltaxonomie

Taxonomie von Benjamin Bloom, der E drei Hauptgebiete, die jedes Lernen stimulieren soll, unterschied: den kognitiven, den affektiven und den psychomotorischen. Er entwickelte eine 6-stufige Taxonomie der Lernziele im kognitiven Lernbereich (Wissen und intellektuelle Fähigkeiten), die später mit David Krathwohl und anderen auf alle Lernzieldimensionen erweitert wurde.

Bookmarks

Lesezeichen

C

C–Learning

instructor-led training.

CAI

Computer-aided/assisted instruction. Die Verwendung eines Computers als ein Medium der Instruktion für Tutorien, Ausbildung und Übung, Simulation oder Spiele. CAI wird sowohl für Erstausbildung als auch für Weiterbildung verwendet und es ist normalerweise nicht erforderlich, dass der Computer mit einem Netzwerk verbunden ist oder mit Ressourcen außerhalb des eigentlichen Kurses (z.B. Webpages) verbunden ist. CBT.

CAL

Computer aided/assisted Learning CBT

CBL

Computer-based learning CBT.

CBT

Computer-based training. Sammelbegriff für die Anwendung von Computern sowohl in der Instruktion als auch in der Steuerung der Lehr- und Lernprozesse. CAI (computer-assisted instruction) und CMI (computer-managed instruction) sind im Begriff des CBT eingeschlossen. Die Begriffe CBT und CAI werden mitunter synonym verwendet.

Chat

engl. „Quatschen“, „schwätzen“, „unterhalten“. Synchrone schriftliche Unterhaltung mehrerer Lerner zu einem Thema. Die Chats können moderiert oder unmoderiert sein.

Classroom training

instructor-led training

Cloud

Computer-Netzwerk mit abstrahierten IT-Infrastrukturen, wie Rechenkapazitäten, Datenspeicher, Netzwerkkapazitäten oder auch Anwender-Software, die dynamisch an den Bedarf angepasst zur Verfügung zu stellen. Cloud Computing Cloud Learning

Cloud Computing

Rechenkapazitäten, Datenspeicher, Netzwerkkapazitäten oder Lern-Software werden dynamisch an den Bedarf angepasst über ein Netzwerk in der „Cloud“ zur Verfügung gestellt. Diese werden dabei ausschließlich über definierte technische Schnittstellen und Protokolle genutzt. Die Lerner erhalten in diesem Rahmen die Möglichkeit, vielfältige Lernangebote im Netz ( Cloud Learning, Open Educational Resources) zu nutzen.

Cloud Learning

Lernen mit WBT und Diensten, die im Internet ( Cloud) liegen. Beispiele dafür sind Learning Management Systeme (LMS), die von Google und anderen Anbietern, z. B. CloudCourse oder HootCourse, angeboten werden. In diesem Sinne ist Cloud Learning vor allem durch eine veränderte Lern-Infrastruktur geprägt. Die Lerner erhalten die Möglichkeit, nach Bedarf vielfältige Lernangebote im Netz zu nutzen. Damit entspricht Cloud Computing dem Ansatz der Open Resources. Somit ist Cloud Learning keine neue Lernkonzeption, erweitert aber die Möglichkeiten und Chancen von Bildungssystemen.

CMC

Computer-mediated Communication. Computervermittelte Kommunikation, überwiegend mit E-Mail, Foren und Chat.

CMI

Computer managed instruction. Steuerung des Lernprozesses durch den Computer. Beinhaltet Tests und die Aufzeichnung relevanter Daten. LMS LCMS.

cMOOC

MOOC, die auf dem Ansatz des Konnektivismus basieren (connectivist MOOCs), nach dem das Lernen im Netz stattfindet. Sie sind relativ offen und frei im Sinne virtueller Workshops oder Barcamps gestaltet, in denen die Teilnehmer aktiv gemeinsam Wissen erarbeiten.

CMS

Content management system. Softwareanwendung, die den Prozess der Gestaltung, des Testens, der Erprobung und Veröffentlichens von Webpages optimiert.

Coaching

Professionelle Beratung und Begleitung einer Person (Coachee, Gecoachter) oder mehrerer Personen durch eine oder mehrere andere, den Coach, die Coaches. Der Coach soll den Gecoachten bei der Ausübung von komplexen Handlungen befähigen, optimale Ergebnisse selbst organisiert hervorzubringen. Coaching ist eine Entwicklungspartnerschaft, die eine besondere Art intendierter Kompetenzentwicklung mit einer methodisch fundierten Vorgehensweise, zuweilen auch zur teambezogenen oder organisationalen Kompetenzentwicklung, bildet.

Co-Coaching

Zukünftig werden Computer Tandempartner in kompetenzorientierten Lernprozessen. Mit Hilfe semantischer Systeme erweitern sie die menschliche Lernpartnerschaft um den Lernpartner Computer.

Co-Creation

Entwicklung von Produkten und Services gemeinsam mit Kunden bzw. Lernenden, die diese zur individuellen Lösung realer Problemstellungen benötigen; Einsatz von Werkzeugen zum Austausch und Teilen von Wissen / Inhalten / Erfahrungen.

Cognitive Computing ( Kognitive Maschinen)

Intelligente Asistenzsysteme die auf IT-Infrastrukturen, Technologien, Softwarelösungen und Algorithmen basieren. Sie können den Menschen bei der Bewältigung vieler physischer und geistiger Arbeit, auch beim Lernen ( Humanoide Computer), unterstützen ( Watson).

Collaborative Learning

Kollaboratives Lernen

Collaborative Tools

Ermöglicht die Zusammenarbeit mit anderen z.B. via E-Mail, in Diskussionen oder mittels Chat.

Community

Online community.

Community of Practice

In Communities of Practice gibt, es im Gegensatz zu Learning Communities, keine formellisierten Lernpfade. Sie werden durch die Lerner selbst organisiert. Sie wählen selbst die Ziele, Inhalte, Strategien, Methoden und Kontrollmechanismen ihrer Lernprozesse. Communities of Practice entwickeln sich häufig aus Learning Communities. Diese Praxisgemeinschaften bilden sich oft spontan und entwickeln sich über längere Zeit. Es gibt kein klares Startdatum und auch kein absehbares Enddatum.

Computer-Based-Training (CBT)

CBT steht als Abkürzung von Computer based training und ganz allgemein als Oberbegriff für verschiedenartige Formen der Computernutzung zu Lernzwecken. Im engeren Sinne sind dabei Offline-Lernprogramme gemeint. CBT-Programme können dabei mehr oder weniger multimedial aufbereitet sein, sie können auch über das Internet distribuiert werden.

Computer Supported Cooperative Learning

CSCL

Computerunterstützte Lernarrangements

Blended Learning

Connectivism

Konnektivismus

Content

Inhalt. Die Möglichkeit, Wissen an eine Person weiterzugeben. Die verschiedenen Formate für E-Learning umfassen Text-, Ton-, Video-, Animations- und Simulationsinhalte.

Content Curation

Tools, die Inhalte aus dem Web filtern und zu spezifischen Themen in strukturierter Weise präsentieren.

Content Provider

Content Provider erstellen und vertreiben Informationen und Lerninhalte. Die Spannbreite erstreckt sich von reinen Online-Anbietern bis zu klassischen Bildungsanbietern.

Convergence

Konvergenz. Ein Ergebnis der digitalen Ära, in der verschiedene Arten digitaler Informationen wie Text, Sprache und Videos und deren Empfänger (Fernseher, Telekommunikationen und Heimelektronik) miteinander zu neuen Medien verbunden werden. Web-TV ist ein Beispiel für Konvergenz zwischen Fernsehern und Computern.

Corporate Culture (Unternehmenskultur)

System von Normen, Werten und Regeln, die das Wahrnehmen, Denken und Handeln aller Mitarbeiter und Führungskräfte bestimmen.

Corporate Learning

Alle Methoden der Aus- und Weiterbildung im betrieblichen Umfeld, z.B. Trainings, Kurse und Seminare, aber auch E-Learning, Blended Learning, Social Learning oder Workplace Learning

Corporate Universities

Unternehmensinterne Bildungsakademien, die sich primär an den strategischen Bedürfnissen der Muttergesellschaft orientieren.

Cortex

Großhirnrinde mit vielen Nervenzellen (Neuronen). Sie dient z.B. der Verarbeitung von Sinneswahrnehmungen wie Sehen, Lesen, Hören, dem Sprechen oder dem komplexen Denken.

Course Builder

Werkzeug zur Erstellung von Online-Lehrmaterialien als Open Source Lösung von Google. Autorentool.

Courseware

Unterrichtssoftware. Jede Art des Unterrichtskurses, der über ein Anwendungsprogramm oder über ein Netzwerk zur Verfügung gestellt wird.

Creative Commons (CC)

Creative Commons (CC) ist eine Non-Profit-Organisation, die in Form vorgefertigter Lizenzverträge eine Hilfestellung für die Veröffentlichung und Verbreitung digitaler Medieninhalte anbietet. CC stellt sechs verschiedene Standard-Lizenzverträge zur Verfügung, die bei der Verbreitung kreativer Inhalte genutzt werden können, um die rechtlichen Bedingungen festzulegen. CC ist dabei selber weder als Verwerter noch als Verleger von Inhalten tätig und ist auch nicht Vertragspartner von Urhebern und Rechteinhabern, die ihre Inhalte unter CC-Lizenzverträgen verbreiten wollen.

CRM

Customer relationship management. Methoden, Software und Internetfähigkeit, die einem Unternehmen helfen, Kundenbeziehungen zu managen und zu organisieren. Hilft dabei Kunden zu identifizieren und zu kategorisieren.

Crowd Sourcing

-- > Geschäftsmodell, bei dem umfangreiche Arbeiten an eine Gruppe (engl. ‚crowd‘) Internetnutzer (teilweise gegen Bezahlung, „Paid Crowdsourcing“) ausgelagert werden, um Ressourcen und Kosten zu sparen oder Kollektivwissen zu nutzen. Nutzen der kollektiven Kommunikation (einer Gruppe/Lernenden-/Kunden-Community) für die gezielte Entwicklung von Bildungsdienstleistungen, beispielsweise über Ideen und Tipps sowie Bewertungen von oder Abstimmungen zu Produktideen. Ein Beispiel ist das Online-Lexikon „Wikipedia“.

CSCL

Computer Supported Cooperative Learning. Lernlösungen, die das kooperative Lernen in Lernpartnerschaften und Gruppen durch entsprechende Aufgaben und Tools in der Learning Community initiieren und unterstützen.

CUI

Computerunterstützte Instruktion CBT

CUL

Definition of Done - DoD

Computer-unterstütztes Lernen CBT

Costumer-focused E-Learning

Netzbasierte Lernprogramme zielen auf derzeitige und potenzielle Kunden ab. Durch Online-Ausbildung von Kunden erschließen Unternehmen neue Geschäfte und machen Personen mit elektronischen Transaktionen („e-transactions“) vertrauter.

Curriculum

Didaktische Konzeption mit Lernzielen, Lerninhalten und evtl. methodischen Hinweisen.

Curricularisierungs-Strategie

Definition von Zielen, Inhalten und Methoden im Sinne des Vorratslernen Curriculum („Wir qualifizieren für die Bewältigung späterer Lebenssituationen!“). Wird immer öfter durch die reflexive Bildungsstrategie abgelöst.

D

Daily Stand-up

In dieser auf 15 Minuten beschränkten Besprechung beim agilen Arbeiten und Lernen werden von jedem Mitarbeiter drei Fragen beantwortet:

• Woran hast du gestern gearbeitet?

• Woran wirst du heute arbeiten?

• Gibt es ein Problem, das dich daran hindert deine Arbeit erfolgreich zu erledigen?

Data Mining

Systematische Analyse von umfangreichen Datenmengen mit dem Ziel, neue Muster zu erkennen und neues Wissen zu gewinnen. (engl. ‚mining‘ –‚Suche‘).

Data Warehouse

Zentrale Datenbank, die für Analysezwecke mittels Big Data optimiert ist und die Daten aus meist vielen und unterschiedlichen Quellen zusammenführt und verdichtet. Die wesentliche Aufgabe ist die Integration der entscheidungsrelevanten Daten aus den unterschiedlichen operativen, internen und externen Quellen zu einer einheitlichen und konsistenten Datenbasis.

Datenschutz

Schutz persönlicher Daten und Vermeidung missbräuchlicher Datenverarbeitung, z.B. Datendiebstahl.

Deep Learning

Nutzt die Methode der Informationsverarbeitung mit künstlichen neuronalen Netzen, die beispielsweise in der Bilderkennung, der Sprachverarbeitung oder auch der Robotik zu einem Durchbruch geführt hat. Es eignet sich insbesondere dann, wenn sehr große Datenmengen Big Data – zum Training neuronaler Netze verfügbar sind. Mit Deep Learning wird aufgrund der immer größeren Rechenleistungen, leistungsfähigeren Algorithmen, größeren Menge an Daten, die analysiert werden können und der konsequenten Nutzung der Erkenntnisse der neuronalen Forschung, auch im Lernbereich einen Quantensprung und damit eine erhebliche Steigerung der Arbeitsergebnisse zu erwarten sein.

Definition of Done – DoD

Regeln, die im Bearbeitungsprozess von Scrum zu beachten sind.

Deming Kreis

Kontinuierliche Verbesserung in vier Stufen, „Do“ Identifizierung und Planung, „Check“ Umsetzung, „Act“ Überprüfung und Messung sowie „Plan“ Standardisierung und Rollout

Descriptive Analytics

Vergangenheitsbezogene Analyse: Was ist in welchem Kontext passiert und welche Auswirkungen hatte dies? (Business Intelligence). Die Datengrundlage stammt aus den historischen Daten der Lern-Infrastruktur und der Performance Systeme in den Arbeitsprozessen, in welchen die Ziele und die Arbeitsergebnisse erfasst sind.

Design Thinking

Modell für die Orientierung und grobe Strukturierung von kreativen Prozessen. Innovationsmethode, die auf Basis eines iterativen Prozesses nutzer- und kundenorientierte Ergebnisse zur Lösung von komplexen Problemen liefert.

Desktop Videoconferencing (DTVC)

Videokonferenz mit Echtzeitbild und –ton auf einem Personalcomputer.

Diagnostic Analytics

Mit Hilfe der Analyse-Software werden die Ursachen und die Gründe für das Ergebnis sowie die Auswirkungen oder Wechselwirkungen auf bestimmte Ereignisse untersucht und interpretiert.

Didaktik

Im weiteren Sinne Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens, im engeren Sinne umfasst die Didaktik das „Was“ des Lernprozesses, d.h. die Bedarfserhebung, die Lernzielformulierung und die Definition der Inhalte.

Digital Aliens

Generation der vor 1950 Geborenen, die sich angeblich im Umgang mit Neuen Medien schwertut. Tatsächlich ist weniger das Geburtsjahr als der regelmäßige Umgang mit Medien für das Verhalten entscheidend.

Digital Divide

Der Abstand zwischen jenen, die sich eine Technologie leisten können, und jenen die es nicht können. Damit wird das Problem der neuen „Zweiklassen-Gesellschaft“ beschrieben.

Digitale Transformation (Digitalisierung)

Digitaler Wandel der Arbeitswelt durch den vermehrten Einsatz neuer Informations- und Kommunikationstechnologien, der zu eine grundlegende Umwälzung der Strategie, Struktur, Prozesse und Kultur in den Unternehmen führt. Die Akteure müssen nach fundamental veränderten Regeln handeln, so dass sie neue Kompetenzen aufbauen müssen.

Digital Game Based Learning

Serious Games

Digital Immigrant

Dieser Begriff wird als Gegenpol zum Konzept der Net Generation ( "digital native") gesehen. In Analogie zum Fremdsprachenlernen muss ein "digital immigrant" den Umgang mit der digitalen Welt erlernen, kann dies zwar perfektionieren, wird seinen „Akzent“ im Vergleich zum "digital native" aber nie verlieren. Häufig wird damit die Generation bezeichnet, die zwischen 1950 und 1980 geboren ist.

Digitalisierung

Verarbeitung, Speicherung und Weitergabe von Informationen in Computern und im Netz. Daraus ergibt sich ein Wandel zu elektronisch gestützten Prozessen in allen Bereichen mittels Informations- und Kommunikationstechnik.

Digital Immigrants

Menschen ohne Erfahrungen mit digitalen Medien , die in die digitale Welt einwandern und sich darin mit einem stets fremd bleibenden „Akzent“ bewegen.

Digital Literacy

Kompetenzen zur gezielten Nutzung technischer Geräte und der Informations- und Kommunikationsnetzwerke.

Digital Maturity Check

Die Frage, wo wir stehen und hinwollen wird in vier Schritten beantwortet: Lernstrategie? - Rolle des Digitalen Lernens? - Zielgruppen? - Lernziele, Lernformen, Sozialformen, Rahmenbedingungen?

Digital Natives

Net Generation

Digital Residents

Diese Menschen sehen das Internet als eine Erweiterung ihres Raumes war. Sie nutzen den sozialen Austausch im Netz, meist in mehreren Sozialen Netzwerken.

Digital Visitor

Menschen, die das Internet vor allem als Informationsquelle bzw. als Werkzeugkasten nutzen. Sobald sie ihr Ziel erreicht haben, verlassen sie das Netz meistens. Sie bleiben im Regelfall anonym und suche keine Freunde im Netz.

Diskussionsforen

Foren im Internet oder Intranet, in die Nutzer Nachrichten und Meinungen einstellen können, die andere Personen dort lesen und wiederum kommentieren können.

Dispositionen

Bis zu einem bestimmten Handlungszeitpunkt entwickelte innere Voraussetzungen zur Regulation der Handlungen einer Person.

Disruption

Ein bestehendes Geschäftsmodell oder ein gesamter Markt werden durch eine stark wachsende Innovation abgelöst beziehungsweise „zerschlagen“. Verdrängung z. B. durch neue, digitale Alternativen.

Dissonanzen

Im kognitiven Sinne ein innerer Widerspruch. Erfahrungen und Informationen stehen zur persönlichen Einstellung bzw. zu getroffenen Entscheidungen im Widerspruch.

Distance-, Virtual-, Tele-Learning

Fernlernen in Form von z.B. Fernsehsendungen, Radio, Telefon und Internet. Bezeichnet ein System, in dem die Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernern nicht in physischer Präsenz der Beteiligten stattfindet, sondern elektronisch-medial vermittelt wird, z.B. über Videokonferenz. Bei Tele-Learning besteht oftmals eine Kommunikation zwischen mehreren Beteiligten am Lernprozess. Tele-Learning wird oft synonym zu Distance-Learning genannt.

Dokumenten-Bibliothek

Persönliche, zielgerichtete Dokumentenablage auf dem Rechner, im Netzwerk oder in der Cloud. Meist wird ein persönlicher Bereich (nur für den Lerner) und ein Bereich, der mit anderen geteilt wird bzw. öffentlich ist, eingerichtet.

Dokumentenmanagement

Elektronisches, meist datenbankgestütztes System, das es ermöglicht, alle Formen von Dokumenten und deren Inhalte gemeinsam zu bearbeiten, zu archivieren, zu verwalten und zu taggen ((Indizieren, Verschlagworten). Im Social Learning ist der Funktionsbereich deutlich erweitert, indem kollaborativ mittels Workflow Erfahrungen und Wissen in verschiedenen Formaten dokumentiert und ausgetauscht werden kann. Selbstlernende Systeme mit Volltextsuche, Ähnlichkeitsvektoren oder neuronalen Netzen unterstützen schnelle und zielsichere Lösungen. Eine Versionenverwaltung hilft, die Änderungen an den Dokumenten und somit der gemeinschaftlich erstellten Informationen zu erfassen. Alle Versionen werden in einem Archiv mit dem Namen des Bearbeiters und einem Zeitstempel gespeichert. Somit können nicht nur die einzelnen Versionen immer wieder hergestellt, sondern auch die „Entwicklung“ des Dokumentes und dessen Inhalt nachvollzogen werden.

Doppeldecker-Prinzip

Die Lerner erleben die Sicht ihrer Kunden oder Partner, indem sie sich in deren Rolle begeben. Im Anschluss an Phasen des Lernens begaben sie sich auf eine Metaebene der Reflexion und wenden ihre Erfahrungen auf eigene Lernlösungen an.

Drill Practice Software

Übungs- und Testsysteme, die sich auf das Wiederholen von Wissen und das Auswendiglernen von Wissen, z.B. bei Vokabeln, konzentrieren. Diese Trainingsform basiert auf dem Ansatz des Behaviorismus.

Dropout Quote

Abbrecherquote. Prozentualer Anteil der Lerner, die während des Kurses abbrechen. Diese Abbrecherquoten schwanken zwischen einstelligen Werten und Werten über 90 %. Entscheidend für die Höhe sind bedarfsgerechte Herausforderungen in der Praxis oder in Projekten sowie das Co-Coaching und die Lernbegleitung.

Dunbar-Zahl

Wert, der aus Studien zu sozialen Beziehungen entstammt, die ergaben, dass das menschliche Gehirn nur eine begrenzte Zahl von Kontakten verarbeiten kann, welche bei etwa 100 bis 200, im Schnitt bei 150 liegt. Diese Zahl wurde inzwischen auch durch aktuelle Studien zu sozialen Netzwerken, wie zum Beispiel zur Nutzung von Twitter untermauert

E

E-Assessment

Lernfortschrittskontrolle in formellen Lernprozessen , die mit Unterstützung elektronischer Medien vorbereitet, durchgeführt und nachbereitet wird. Eine besondere Rolle spielt dabei die (teil-) automatische Korrektur E-Klausur

E-Book

Digitalisierte Fassung eines Printmediums mit den Online-Angeboten eines Bibliothekbetriebes o.ä.. und mit Annotationsmöglichkeiten, die es erlauben, persönliche Notizen, Kommentare und Fragen hinzuzufügen. Dies kann öffentlich oder privat erfolgen. Enhanced Books Flexbooks. Zum Lesen wird ein E-Reader benötigt.

E-Coaching

Mediengestützte, aktive Entwicklungspartnerschaften zwischen Prozessbegleitern oder Experten mit einzelnen Lernern. Diese Unterstützung kann synchron oder zeitversetzt erfolgen. (Co-)Coaching

Educational Data Mining (EDM)

Ähnlich wie Learning Analytics speichert das System die Daten, die sich aus den individuellen Lernprozessen ergeben, führt sie zielgerichtet zusammen, analysiert und interpretiert sie. EDM erkennt Veränderungen automatisch, um daraus maschinell gesteuerte Folgeprozesse auszulösen.

Educamp

Barcamp, auf dem vor allem Fragen innovativen Lernens mit Neuen Medien bearbeitet werden.

Educasting

Dieses Wortgebilde kombiniert Bildungs- bzw. Lernkontexte mit der Podcast-Technik. Beispiele für Educasts sind Vorlesungsmitschnitte oder dokumentarisch orientierte Audio- und Videoaufnahmen.

Edutainment

Verknüpfung von Qualifizierung (Education) und spielerischen Elementen (Entertainment). Über den Spieltrieb soll die Motivation der Lerner gesteigert werden.

Educational Games

Serious Games

E-Learning

Unter E-Learning werden alle Formen von Lernen verstanden, bei denen digitale Medien für die interaktive Bereitstellung und Bearbeitung von Lernmaterialien zur Verfügung stehen. E-Learning bezeichnet das prozessorientierte Lernen in Szenarien, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien sowie mit darauf aufbauenden (E-Learning-) Systemen unterstützt bzw. ermöglicht wird. Das wesentliche Element sind hierbei WBT. Der Begriff „E-Learning“ ist aber keineswegs auf diese technologischen Ebenen beschränkt, sondern umfasst vielfältige konzeptionelle Elemente des Lernens mit dem Ziel, selbst organisierte Lernformen zu fördern. Wir befinden uns heute bereits in der vierten Stufe des E-Learning. Diese Stufen umfassen E-Learning, meist mit hoher Grafikanimation, auf Datenträgern ( CBT), als webbasierte Lösung, Blended Learning und Social Learning. Die Rolle der Tutoren, Prozessbegleiter, Coaches und Trainer kann dabei sehr unterschiedlich ausgeprägt sein.

E-Learning 2.0

Social Learning

E-Learning Provider

Der Markt der Anbieter und Serviceleister für E-Learning ist sehr differenziert. Grundsätzlich können drei Schwerpunkte unterschieden werden: Content Provider: Anbieter von E-Learning Kursen. Hierbei ist eine wachsende Zahl von ASP-Lösungen zu verzeichnen. Service Provider: Anbieter von Bildungsportalen und Communities, z.T. als ASP-Lösung. Technology Provider: Anbieter von LMS, LCMS und Autorensystemen. Einige Anbieter versuchen, am Markt ein „Full-Service-Angebot“ zu platzieren.

E-Learning Standards

E-Learning Standards beziehen sich auf die Qualitätssicherung und die Möglichkeit, modulare Elemente auszutauschen. Bisher haben sich vor allem Standards mit der zweiten Zielsetzung durchgesetzt AICC SCORM Experience API

Electronic Business (E-Business)

Gestaltung der Geschäftsprozesse eines Unternehmens über das Internet und Intranet einschließlich elektronischen Handels mit Gütern, Informationen und Dienstleistungen Electronic Commerce.

Electronic Commerce (E-Commerce)

Anbahnung und Abwicklung von Geschäften über das Internet und elektronischer Handel mit Gütern, Informationen und Dienstleistungen.

Electronic Voting

Elektronische Abstimmung

E-Lectures

Aufzeichnung von Vorlesungen, die über ein LMS abgerufen werden können, als Ergänzung zu Präsenzveranstaltungen.

Elektronische Abstimmung ( Electronic Voting; Audience Response System)

In großen Lehrveranstaltungen ermöglichen diese Systeme durch mobile Endgeräte anonyme Stimmabgaben auf eine Frage mit vorgegebenen Antwortmöglichkeiten. Die Daten werden zentral erfasst, ausgewertet und in grafischer Form veröffentlicht. Damit können die Lerner unmittelbar Einfluss auf die Lehrveranstaltung nehmen.

E-Mentoring

Mediengestützte, aktive und/oder passive Motivation oder Beratung einzelner Lerner durch Tutoren. Diese Unterstützung kann synchron oder zeitversetzt erfolgen. Mentoring

Emergenz

Herausbildung neuer Eigenschaften oder Strukturen eines Systems infolge des Zusammenspiels seiner Elemente.

E-Moderation

Zielorientierte Steuerung und Leitung der Kommunikationsprozesse in Learning Communities. Damit ist sie ein wesentliches Element des Tutoring.

Emoij

Schriftzeichen bzw. Symbol, das einen ganzen Begriff vertritt (Ideogramm) und das insbesondere in SMS und Chats längere Begriffe ersetzt.

Emotionen

Einfach strukturierte Gefühle, die Umweltereignisse und Objekte, also Erfahrungen und Wahrnehmungen des Menschen erst einmal in einer ganz bestimmten Art bewerten; sie geben den Dingen um uns herum sozusagen ihre Bedeutung für uns und unsere innere Bedürfnislage”. Emotionen und einfach strukturierte Gefühle können gleichgesetzt werden.

Employability

Beschäftigungsfähigkeit (Arbeitsmarktfähigkeit): Fähigkeit zur aktiven Teilnahme am Arbeits- und Berufsleben.

Enterprise Social Networks (ESP)

Unternehmensinterne Netzwerke auf Basis Sozialer Lernplattformen, die Kollaboration, Kommunikation und den Austausch von Erfahrungswissen zwischen den Lernern ermöglichen. Viele entstehen auf Eigeninitiative der Mitarbeiter.

E-Reader

Mobile Endgeräte (z.B. Kindle), die zum Lesen der E-Books genutzt werden. Viele mobile Endgeräte, wie z. B. das iPad, können heute ebenfalls spezielle E-Reader-Formate lesen.

Emotionales Lernen

Die Lerner identifizieren sich persönlich mit den Lerninhalten und werden im Laufe des Lernprozesses emotional gefordert. Dabei entwickeln sich ihre Werte, Kompetenzlernen

Emotionen

Einfach strukturierte Gefühle, die Umweltereignisse und Objekte, also Erfahrungen und Wahrnehmungen des Menschen bewerten. Sie nehmen wertgesteuerte künftige Handlungen und Handlungsergebnisse in eher generalisierter Form vorweg. Werte

Empowerment

Orientierung auf Ressourcen und Stärken anstelle einer traditionellen Fokussierung auf Wissens- oder Leistungsdefizitecrowdsourcing.

Enhanced Books

E-Books mit erweiterten Möglichkeiten, die nicht nur Text und Bilder, sondern auch multimediale Inhalte und interaktive Übungen mit kollaborativen Funktionen beinhalten. Die Leser können Textstellen markieren, mit Kommentaren verknüpfen und anderen Lesern zugänglich machen. Die Lernenden können sich somit ortsunabhängig direkt im Buch über ein bestimmtes Thema austauschen, ohne auf andere Dienste zugreifen zu müssen.

Entdeckendes Lernen

Der Lerner ist aktiv und selbstorganisiert. Er definiert Problemstellungen, sucht durch aktives Fragen und systematische Beobachtungen Lösungsansätze und entwickelt auf der Basis des ihm zu Verfügung stehenden Wissens eigene Lösungen.

Enterprise 2.0

Unternehmen, die Soziale Software-Plattformen in der Kommunikation innerhalb der Organisation, aber auch mit Partnern und Kunden nutzen. Social Business

Enterprise-wide E-Learning

E-Learning, das für alle oder die meisten Angestellten innerhalb eines Unternehmens bestimmt ist. Wird beispielsweise verwendet, um Kernprozesse wie den Verkauf zu unterstützen.

Entlernen

Gewohnte Strukturen, etablierte Herrschaftsverhältnisse, überlieferte Erfahrungswerte und »bewährte« Gewohnheiten, die sich nicht laufend den veränderten Rahmenbedingungen anpassen, bewirken tendenziell eine Trägheit der Organisation und verhindern damit die Möglichkeiten zur Veränderung. Solche eingefahrenen Routinen blockieren neues Lernen und müssen deshalb abgebaut werden. Dies setzt voraus, dass die bestehenden Handlungsmuster der Mitarbeiter laufend kritisch in Hinblick auf die Zielrelevanz überprüft und bei Bedarf verändert werden. Die wesentliche Grundlage dafür ist ein regelmäßiges Feedback durch Kollegen, Führungskräfte, Kollegen oder Lernpartner.

Entwicklungs-Portfolio

E-Portfolio, das auf die die eigene, äußere Entwicklung abzielt, wie z.B. die berufliche Karriere.

E-Portfolio

Mit einem lernerzentrierten E-Portfolio im Rahmen eines Learning Management Systems dokumentiert jeder Lerner seine individuelle Lernkarriere. Neben den Ergebnissen der regelmäßigen Kompetenzerfassung präsentiert er dort seine wichtigsten Dokumente, Ausarbeitungen oder Präsentationen. Diese Unterlagen können Office-Dokumente, Weblogs, Wikis, Podcasts, Audio- oder Video-Mitschnitte aus Vorträgen oder Diskussionen sein. Der Lerner bestimmt, wer darauf Zugriff hat. Personal Learning Environment Soziale Lernplattform.

E-Reader

Endgeräte, die in erster Linie zum Lesen von digitalisierten oder neu digital erstellten Büchern E-Books genutzt werden. Beispiele dafür sind Sony E-Book Reader oder Amazon Kindel. Langsam setzt sich der E-Reader Standard EPUB-Format durch.

Erfahrung

Erfahrung bezeichnet Wissen, das durch Menschen in ihrem eigenen materiellen oder ideellen Handeln selbst gewonnen wurde und unmittelbar auf einzelne emotional-motivational bewertete Erlebnisse dieser Menschen zurückgeht. Damit erfasst Erfahrung auch das Vertraut sein mit Handlungs- und Denkzusammenhängen ohne Rückgriff auf ein davon unabhängiges theoretisches Wissen.

Erfahrungslernen

Erfolgt, indem Menschen selbst handelnd mit echten Entscheidungssituationen konfrontiert werden und dabei unmittelbar eigene Werthaltungen entwickeln Konstruktivismus.

Ergonomics

Ergonomie. Designprinzipien, die sich auf den Komfort, die Effizienz und Sicherheit der Nutzer beziehen.

Erlebnislernen

Erlebnisse sind für das Erfahrungslernen unverzichtbar; weil sie die Momente der kognitiven Dissonanzen und der Labilisierungen initiieren, in denen Emotionen angeregt, Motivationen ausgeprägt und Werthaltungen entwickelt werden.

Ermöglichungsdidaktik

Ausprägung der Didaktik, die von Rolf Arnold geprägt wurde und auf den Prinzipien der Selbstbestimmung und Selbststeuerung der Lerner (Lernorientierung) basiert. Sie ist eine Theorie des selbstorganisierten Lernens und der Kompetenzentwicklung. Der Prozessbegleiter schafft die notwendigen Rahmenbedingungen für die Lernprozesse und übernimmt die grundlegende Steuerung und Flankierung diese.

Ermöglichungsrahmen ( Lernraum)

Der Ermöglichungsrahmen ist ein planvoll hergestelltes Lernarrangement, das didaktische, methodische, materielle und mediale Aspekte so anordnet, dass die Wahrscheinlichkeit für die angestrebten Lernprozesse möglichst hoch wird.

E-Training

Mediengestütztes Training TBT

E-Tutoring

Mediengestützte Lernbegleitung Tutoring

Evaluation

Systematische Methode, um Informationen über die Wirkung und Effektivität von Lernsystemen zu erfassen. Ergebnisse der Messungen können verwendet werden, um z.B. die Lernsysteme zu verbessern, um zu bestimmen, ob die Lernziele erreicht worden und um den Wert der Lehrveranstaltung für eine Organisation zu beurteilen.

Exemplarisches Lernen

Wesentliches Prinzip zur Gestaltung von E-Learning-Systemen, in denen die Lerner repräsentative Problemstellungen mit dem Ziel bearbeiten, ihre Problemlösungskompetenz zu entwickeln.

Experience API – xAPI

Nachfolgestandard von SCORM, der die Lernprozesse in allen formellen und informellen Lernaktivitäten sichtbar machen soll. Damit können plattformübergreifend Informationen in einem Learning Record Store gesammelt, ausgetauscht und für Analysen genutzt werden. Es werden nicht nur Testergebnisse in Web Based Trainings, sondern auch die Kommunikation zwischen den Lernenden, unabhängig von Ort, Zeit, Endgeräten, Plattformen oder Anwendungen analysiert. Dabei kann es sich bspw. um die Nutzung von Performance Support Werkzeugen am Arbeitsplatz, wie Hilfefunktionen zu einer Anwendungssoftware, oder einer Wissensdatenbank handeln. Damit kann informelles Lernen und folglich auch Kompetenzentwicklung durch Analysen unterstützt werden.

Expertiselernen

Lernen, bei dem „Könner“ zu „Könnern“ werden, die außergewöhnlichen Fähigkeiten besitzen. Es beruht auf spezifischen kognitiven und wertend-motivationalen Grundlagen außerhalb des Durchschnitts.

Explizites Wissen

explizit = ausdrücklich, ausführlich. Wird mit Zeichen (Sprache, Schrift) dargestellt und umfasst eindeutig kommunizierbares Wissen.

Explizierbares Wissen

Ursprünglich implizites Wissen, das sich nach aufwendigen Transformationen, Auswahl wesentlicher Elemente und Vereinfachungen explizit darstellen lässt. Dies wird z.B. im Rahmen von Fallstudien praktiziert.

Extranet

Ein lokales ( LAN) oder weitläufiges Netzwerk ( WAN), das TCP/IP, HTML, SMTP und andere offene internetbasierte Standards verwendet, um Informationen zu transportieren. Ein Extranet ist nur für Personen innerhalb und für bestimmte Nutzer außerhalb einer Organisation verfügbar.

F

Facilitative Tools

Elektronische Anwendungen, die in Onlinekursen als ein Teil der Kursbereitstellung genutzt werden. Beispiele sind Mailing-Listen, Chat-Programme, Audio- und Videoübertragung sowie Webpages.

Face-to-Face

Kommunikation im Rahmen von Präsenzveranstaltungen.

Facilitator

Unterstützer. Der Instruktor des Onlinekurses, der beim Lernen in der (lernerorientierten) Onlineumgebung hilft.

Fähigkeiten

Verfestigte Systeme verallgemeinerter psychophysischer Handlungsprozesse, einschließlich der zur Ausführung einer Tätigkeit oder Handlung erforderlichen inneren psychischen Bedingungen und der lebensgeschichtlich unter bestimmten Anlagevoraussetzungen erworbene Eigenschaften, die den Tätigkeits- und Handlungsvollzug steuern.

Fallbasiertes Lernen

Die Lerner erarbeiten sich das Wissen über eine – reale oder erfundene – Fallstudie.

Fallstudien

Das Ziel dieses methodischen Ansatzes ist es, komplexe Sachverhalte und Problemstellungen aus der Wirtschaftspraxis als Grundlage eines problemlösungsorientierten Lernprozesses zu nutzen, um theoretische Erkenntnisse und ihre praktische Ausprägung in der Praxis zu verknüpfen. Fallstudien sind Teil einer Qualifizierung und sind nicht geeignet Kompetenzen zu entwickeln, da die Lerner keine realen Herausforderungen bewältigen müssen.

FAQ

engl. frequently asked questions („Frage-Antwort-Brett“). Häufig gestellte Fragen zu einem Thema mit kurzen Antworten. Diese können sich aus einem Lernprozess heraus ergeben, vielfach werden sie aber auch durch die Entwickler des Lernsystems vorformuliert.

Feed

RSS-Feed

Feedback

Rückmeldung auf Antworten der Lerner. Bei standardisierten Aufgaben erfolgt das Feedback durch den Computer, bei offenen Aufgaben durch Lernpartner, Tutoren oder Experten. Ein laufendes Feedback ist die notwendige Voraussetzung für erfolgreiches, selbst organisiertes Lernen.

Fertigkeiten

Durch Übung automatisierte Komponenten von Tätigkeiten, meist auf sensumotorischem Gebiet, unter geringer Bewusstseinskontrolle.

Fiktive Realität

Der Computer stellt zukünftig für eine gezielte, vorgegebene Kompetenzentwicklung eine fiktive Realität ( Simulation) zur Verfügung, indem er Problemstellungen realistisch simuliert, so dass emotional basierte Lernprozesse ermöglicht werden. Der Lerner wird dabei vergessen, dass er sich in einer fiktiven Realität bewegt und deshalb die Aufgabe als Realität empfinden. Auch die Spiele im Rahmen von Serious Games werden tendenziell als reale Herausforderungen empfunden, weil sie wie eine fiktive Realität gestaltet werden. Es soll damit eine geplante Kompetenzentwicklung ermöglicht werden, indem eine emotional basierte Labilisierung gezielt initiiert wird. Somit ist ein kompetenzorientiertes „Learning on demand“ möglich, der Lernerfolg direkt an den Kompetenzen gemessen wird.

Fixed Mindset

Mindset, das leistungszielorientiert ist. Menschen mit dieser Orientierung sehen das Endergebnis als den wichtigsten Erfolgsfaktor an. Deshalb orientieren sie sich in besonderem Maße an Noten oder Rückmeldungen von Führungskräften und bauen vor allem auf ihre eigene Intelligenz, die sie als vorgegeben betrachten.

Flankierung

Erfolgreiches Lernen basiert u.a. auf einem regelmäßigen Feedback von Lernpartnern sowie Prozessbegleitern, aber auch auf der Motivation und Unterstützung, die der Lerner von anderen erfährt.

Flexbooks

Flexible E-Books, die sich von den Trainern nach den eigenen Wünschen anpassen lassen. Es können Kapitel gelöscht oder neue hinzugefügt werden. Zusatzmaterialien wie Bilder, Videos, Weblinks oder interaktive Karten lassen sich ohne großen Aufwand in die Bücher einfügen.

Flipped Classroom

(Inverted Classroom) ist ein Lehrkonzept, bei dem sich die Schüler bzw. Studenten vorab mit Hilfe einer im Netz zur Verfügung gestellten Vorlesung oder anderen Lernmaterialien zuhause vorbereiten. Anschließend treffen sie sich für Diskussionen und Übungen mit Ihren Lernpartnern und Dozenten. Vorlesungen und Hausaufgaben werden also vertauscht.

Folksonomy

Usergenerierte Taxonomie (Einteilung), die benutzt wird, um Webseiten, Fotografien, Weblinks und andere Webinhalte zu kategorisieren und zu rekonstruieren, und zwar mit Hilfe offener, jederzeit ersetzbarer, erweiterbarer, ergänzbarer Etikettierungen, sogenannter Tags (Wortmarken) Der Prozess des Tagging erschafft eine Markierungsgesamtheiten ( Tag-Clouds) die leicht zu durchsuchen ist, die Entdeckungen von neuen Zusammenhängen ermöglicht und ein Navigieren im Bedeutungsraum gestattet. Eine entwickelte Folksonomy ist als ein gemeinsam geteiltes Vokabular für die primären Nutzer leicht zugänglich und leicht veränderbar. Zwei weit bekannte Beispiele, die ein Folksonomy Tagging nutzen, sind Flickr.com und del.icio.us.

Flow

Gefühl eines mentalen Zustandes völliger Vertiefung (Konzentration) und restlosen Aufgehens in einer Tätigkeit („Absorption“), die wie von selbst vor sich geht.

Flow Master Scrum Master

Forschendes Lernen

Studierende lernen, indem sie selbst forschen und alle Phasen einer Forschung durchlaufen: also eine Fragestellung formulieren, den dazugehörigen Forschungsstand recherchieren, ein methodisches Design planen und umsetzen und schließlich die erzielten Erkenntnisse darstellen und präsentieren. Sie lernen zu hinterfragen und selbständig begründete Fragen zu stellen, sich für methodische Optionen zu entscheiden, um diese Fragen zu beantworten, Ziele und Pläne in die Tat umzusetzen, also zu handeln. Damit handelt es sich um eine Form der Kompetenzentwicklung.

Formelles Lernen

Erfolgt auf der Basis von vorgegebenen Lernzielen und Lernzeiten und im Rahmen strukturierter Lernprozesssteuerung einer Bildungsinstitution, z.B. durch den Lehrer. Am Schluss steht eine Zertifizierung.

Forum

Asynchrone Kommunikationselemente in E-Learning- u Blended-Learning-Systemen. Sie bieten eine Möglichkeit, gewinnbringende Auseinandersetzungen mit einzelnen Themen zu initiieren. In jedem Themenblock können die Beteiligten die Beiträge lesen, Fragen stellen, eigene ergänzende Beiträge und evtl. Anhänge einfügen, Kommentare abgeben und Diskussion führen. Foren werden meist in formellen Lernprozessen benutzt und oftmals von einem Tutor flankiert. .

Fremdbestimmtes Lernen

Erfolgt im Rahmen vorgegebener Lernziele in formellen Lernprozessen oder non-formellen Lernprozessen und wird durch Trainer oder Dozenten, aber auch durch E-Learning Programme bestimmt.

G

Game Based Learning

Serious Games

Gamification

Nutzung spieltypischer Elemente und Prozesse in nicht-spielerischem Kontext, z.B. Badges, Fortschrittsbalken, Rankings oder Auszeichnungen mit dem Ziel der Motivationssteigerung.

Geschäftsmodell

Abbildung von logischen Zusammenhängen der Tätigkeiten eines Unternehmens. Sie stellen dessen Wertschöpfungsmechanismen dar und erklären diese. Es gibt vier konstitutive Elemente von Geschäftsmodellen: Nutzenversprechen, Kundensegmente, Wertschöpfungskette und Ertragsmechanik.

Generation C

Generation, die ihr ganzes Leben lang vom Internet begleitet wurden. „C“ steht für Connection ( weltweite Vernetzung), Creation, Community und Curation (Pflege und Selbstverwaltung des Online-Contents).

Generation X

Generation, die zwischen 1965 und 1980 geboren wurde. Diesen Menschen soll die Unabhängigkeit, ihr Individualismus und die Sinnsuche besonders wichtig sein.

Generation Y

Generation, die zwischen 1980 und 2000 geboren wurde. Diesen Menschen soll die Sinnhaftigkeit ihrer Arbeit sowie die Vereinbarkeit von Arbeit und Leben deutlich wichtiger sein als den vorhergehenden Generationen.

Generation Z

Generation, die zwischen 1995 und 2010 geboren wurde. Diesen Menschen, die mit digitalen Medien aufwachsen, soll vor allem die freie Entfaltung wichtig sein.

Google Docs/Drive

Ermöglicht es kostenlos, im Netz Dokumente zu erstellen, zu ändern und zusammen mit anderen Nutzern zu bearbeiten. Der Zugriff erfolgt über Smartphone, Tablet oder Computer. Alle Änderungen werden bei der Eingabe automatisch gespeichert. Man kann den Überarbeitungsverlauf verwenden, um ältere Versionen desselben Dokuments anzusehen. Diese sind nach Datum sortiert und enthalten den Namen der Person, die die Änderung jeweils vorgenommen hat.

Grey Learner

Lerner, die ihre Lerngewohnheiten, insbesondere in Hinblick auf Neue Medien, nicht verändert haben. Damit ist die Zugehörigkeit zu dieser Gruppe grundsätzlich unabhängig vom Alter.

Groupware (Workgroup Support Systeme)

Software, die die Kommunikation und gemeinsame Bearbeitung von Dokumenten oder Datenbanken ermöglicht.

Growth Mindset

Mindset, das entwicklungszielorientiert ist. Diese Mitarbeiter betrachten die Bewältigung einer Herausforderung sowie die eigene Kompetenzentwicklung in einem kontinuierlichen Prozess des lebenslangen Lernens als den wichtigsten Erfolgsfaktor an. Menschen mit diesen beiden Ausprägungen unterscheiden sich deutlich.

Gruppenraum

Geschützter Bereich einer Lerngruppe für die Kommunikation und Bereitstellung von Dokumenten.

Learning Community

Gruppenlernen/Group Learning

Kooperatives Lernen Kollaboratives Lernen

H

Hackathon

Wortschöpfung aus „Hack“ ( technischer Kniff) und „Marathon“ , Dies ist eine kollaborative Software- und Hardwareentwicklungsveranstaltung, in der bis zu 30 Teilnehmer in funktionsübergreifenden Teams Lösungen entwickeln.

Handeln

Zielgerichtetes und bewusstes Agieren. Handeln wird nicht nur durch Kognitionen, sondern auch durch Emotionen bestimmt. Diese sind wiederum eine wesentliche Voraussetzung der Labilisierungsprozesse. Damit diese Prozesse zustande kommen, sind vielfältige Wechselprozesse zwischen Kognitionen und Emotionen erforderlich.

Handlungsanker

Beschreibung typischer Handlungen, mit denen Kompetenzen konkretisiert und damit auch messbar gemacht werden können.

Hard skills

Technische Fertigkeiten.

#Hashtag

Hashtag ist ein einzelner Begriff beziehungsweise ein Wort, das bei Twitter mittels einer Raute getaggt wird. Soll ein Begriff gesondert hervorgehoben und für eine Schlüsselwortsuche verfügbar gemacht werden, wird das Rautenzeichen „#“ vor den Begriff gesetzt. Jeder Begriff, vor dem ein Hash-Zeichen steht, gilt als getaggt.

HCI

Human Computer Interface

Holokratie

Systemik, die Entscheidungsfindungen mit hoher Transparenz und partizipativen Beteiligungsmöglichkeiten in großen Netzwerken und komplexen Organisationen eine günstige Struktur geben soll. Eine Organisation besteht danach aus autonomen, aber zusammenwirkenden Rollen, die klar definierte Zuständigkeitsbereiche und Aufgaben haben.

Homo Agilis

Mitarbeiter, die sich im veränderten Umfeld sicher bewegen und sich selbstorganisiert und kontinuierlich, gemeinsam mit Entwicklungspartnern, im Arbeitsprozess und im Netz weiterentwickeln. Hierbei spielt der Mindset eine zentrale Rolle.

Human Computer

Zukünftige, menschenähnlich agierende Computer, die ähnlich wie Menschen, Problemstellungen erfassen, analysieren, bewerten und unter Nutzung der Möglichkeiten des Netzes lösen können. Sie haben eigene Meinungen, die sie auch kritisch äußern und entwickeln von sich aus Lösungsvorschlägen. Dabei nutzen sie ihr Erfahrungswissen aus früheren Entscheidungen des Lerners, so dass sie im Laufe der Zeit auch dessen Wertesystem verinnerlichen und in ihre Vorschläge mit einbeziehen. Es wird dadurch möglich sein, Triale Kompetenzentwicklung mit Hilfe des Lernpartners Computer auf einem bisher nicht möglichen Niveau zu optimieren.

Human Computer Interface – HCI

Mensch-Computer-Interaktion (englisch Human–computer interaction; HCI) ist ein Teilgebiet der Informatik, die sich mit der benutzergerechten Gestaltung von interaktiven Systemen und ihren Mensch-Maschine-Schnittstellen beschäftigt. Neben Erkenntnissen der Informatik werden Einsichten aus der Psychologie (vor allem der Medienpsychologie), der Arbeitswissenschaft, der Kognitionswissenschaft, der Ergonomie, der Soziologie und dem Design genutzt.

Hybride Kompetenzmess-Verfahren

Verknüpfung von quantitativen und qualitativen Verfahren. Es sind dafür einheitliche Gütekriterien für den quantitativen sowie für den qualitativen Teil des Messverfahrens notwendig. Dies wird vor allem dadurch erreicht, dass durch das System sichergestellt wird, dass die handelnden Personen diese Qualitätsstandards umsetzen.

Hybrides Lernen (Hybrides Lernarrangement)

Blended Learning

Hyperconnectivität

Konsumenten und Unternehmen, Unternehmen untereinander, Menschen, Communities sowie Dinge wie Maschinen, Geräte oder Sensoren sind über das Internet vernetzt. Bestehende Regeln und Geschäftsprozesse werden dadurch radikal verändert. Die Vernetzung bestimmt das Management von Gütern, Services, Menschen oder Wissen.

Hyperlink

Markierte Worte oder Grafiken in einem HTML-Dokument, die mit anderen Dokumenten in Beziehung stehen. Beim Anklicken wird dieses Dokument geöffnet.

Hypermedia

Ein Programm, das dynamische Links zu anderen Medien wie Audio-, Video- oder Graphikdateien enthält.

Hypertext

Ein System für das explorative Aufrufen der Informationen von Servern im Internet mit Hilfe der WWW-Client Software. Hypertext besteht aus Schlüsselwörtern oder Wortteilen in einer WWW-Seite, die elektronisch mit anderen Websites oder Seiten im Internet verbunden sind. Damit soll der Lerner sein Wissen assoziativ vernetzen können.

Hypothalamus

Abschnitt des Zwischenhirns, das als wichtigstes Steuerzentrum des vegetativen Nervensystems fungiert. Er dient der Aufrechterhaltung des inneren Milieus und seiner Anpassung bei Belastungen des Organismus.

I

Internalisation

Prozess der Aneignung von Werten. Oft auch als Interiorisation bezeichnet

Interkulturelle Kompetenz

Die Befähigung, aufgeschlossen gegenüber Neuem, bisher Unbekannten, insbesondere gegenüber fremden Kulturen, zu sein, sich auf neue Menschen und Situationen einstellen zu können und dabei persönlich hinzuzulernen, in interkulturell geprägten Situationen mit Angehörigen verschiedener ethnischer Gruppen und in fremdkultureller Umgebung zu kommunizieren, um effektiv und professionell tätig werden zu können.

Internet-based training

In erster Linie über TCP/IP Netzwerktechnologien wie E-Mail, Newsgroups, Anwendungsprogrammen usw. bereitgestellte Qualifizierung.

Internet Explorer

Die am weitesten verbreitete Browser Software, die Benutzern erlaubt, Webpages aufzurufen und zu nutzen.

Interoperability

Kompatibilität. Die Fähigkeit von Hardware- oder Softwarebestandteilen effektiv zusammenzuarbeiten.

Inverted Classroom

Flipped Classroom

ITK

Informations- und Telekommunikationstechnologie

ILS

Integrated Learning System. Ein vollständiges Software-, Hardware- und Netzwerksystem, das für Instruktionen und Lernprozesse verwendet wird. Zusätzlich werden ein Lehrplan und Unterrichtseinheiten geordnet nach Schwierigkeitsgrad bereitgestellt. Ein ILS umfasst normalerweise verschiedene Tools wie Bewertungen, Speichern von Aufzeichnungen, Erstellung von Berichten und Nutzerinformationen, die dabei helfen, den Lernbedarf und -fortschritt zu erfassen und die Daten der Lerner zu verwalten.

ILT

Instructor-Led Training. Traditionelle Seminare, in denen ein Dozent lehrt. Der Ausdruck wird synonym mit den Begriffen „Ausbildung vor Ort“ („on-site training“) und Klassenzimmerausbildung („classroom training“ oder „c-learning“) verwendet.

Immersive Lernumgebung

Lernszenarien, in denen die Lerner den Unterschied zwischen realer und virtueller Umgebung nur noch bedingt wahrnehmen.

Implizites Wissen (engl. tacit knowledge)

Wissen, das nicht explizit formuliert ist und sich nur schwer oder gar nicht erklären lassen kann. Es zeigt sich vielfach im Handeln der Menschen und basiert auf Erfahrungen.

IMS Global Learning Consortium

Instructional Management System. Die Koalition von Regierungsorganisationen widmet sich der Definition und der Veröffentlichung offener Spezifikationen zur Sicherstellung der Kompatibilität von E-Learning-Produkten. IMS Website (www.imsproject.org).

Individualpädagogik

Pädagogik, deren vorrangiges Anliegen es ist, den Einzelnen in seinem Autonomiebestreben, seiner Kompetenzentwicklung und seiner Selbstbestimmung zu stärken. Ältere Ansätze sind meist durch Lehr- bzw. Inhaltsdominanz geprägt.

Individuelles Lernen

Ein Prozess, der aufbauend auf vorhandenen Erfahrungen neues Wissen generiert. Im Endeffekt schlägt sich Lernen dabei in einer nachhaltigen Veränderung des Handelns nieder. Der Lerner wird als aktives und selbstreflexives Subjekt behandelt. Selbständigkeit und Selbstorganisation schaffen die Basis für die individuelle Erschließung der Wirklichkeit über Lern- und Erfahrungsprozesse.

Industrie 4.0

Verzahnung der hoch automatisierten Produktion mit moderner Informations- und Kommunikationstechnik im Zuge der rasant zunehmenden Digitalisierung von Wirtschaft und Gesellschaft (Digitale Transformation). Es verschmelzen virtuelle und reale Prozesse auf der Basis sog. cyber-physischer Systeme, so dass eine hocheffiziente und hochflexible Produktion möglich wird, die Kundenwünsche in Echtzeit integriert und eine Vielzahl von Produktvarianten schaffen kann. Industrie 4.0 verändert nachhaltig die Art und Weise, wie zukünftig in Deutschland produziert und gearbeitet wird Smart Factories.

Informationskompetenz

Fähigkeit mit Informationen selbstbestimmt, souverän, verantwortungsbewusst, ethisch sowie wirtschaftlich, effizient und effektiv umzugehen.

Informelles Lernen

Lernen im Alltag, am Arbeitsplatz, im Familienkreis oder in der Freizeit. Es ist in Bezug auf Lernziele, Lernzeit oder Lernförderung nicht strukturiert und sieht meist keine Zertifizierung vor. Informelles Lernen kann zielgerichtet (intentional) sein, ist jedoch in den meisten Fällen nicht zielgerichtet und eher beiläufig (inzidentell). In der betrieblichen Bildung findet nach den vorliegenden Untersuchungen bis zu 80 % des Lernens informell statt.

Instant messenger

Software, die die gewählten "buddies" (Freunde, Lernpartner, Kollegen usw.) der Nutzer, die gerade online sind, auflistet und es den Benutzern ermöglicht, kurze Textnachrichten hin und her zu senden. Einige Instant Mesenger umfassen auch Sprach-Chat, Übertragung von Dateien und andere Anwendungen. Bei den meisten Systemen ist die Bildung von Gruppen möglich. Darüber hinaus bieten viele Mesenger Funktionen wie Emojis, Voice-over-IP, Video-Telefonie, Versand von Dateien etc. an. Die Instant Message ist aber ähnlicher der SMS eher ein flüchtiges Medium. Mit den aktuellen Diensten verschwimmen die Grenzen zwischen Instant mesenger und Sozialem Netzwerk

Integrationskonzept

Blended Learning

Interaktion

Handlungen in Form eine Zwei-Wege-Interaktion oder eines Zwei-Wege-Informationsaustausches eines Lerners mit Lernpartnern, Prozessbegleitern und Experten oder dem Computer.

Interaktivität

Auf Basis der Interaktivität multimedialer Objekte und Anwendungen sind Rückmeldungen auf Lernprozesse möglich. Lernende können sich durch Interaktionen mit Lerninhalten auseinandersetzen und dadurch beispielsweise ein tieferes Verständnis für Zusammenhänge erlangen.

Internet der Dinge

Vernetzung von Gegenständen, z.B. Kühlschränke, Heizungen oder Kfz, mit dem Internet, damit sie selbständig in der Lage sind, zu kommunizieren und Aufgaben, z. B. automatische Bestellungen oder Warnungen erteilen, zu übernehmen. Smart Factory

Intentionales Lernen

Absichtliches Lernen im Rahmen einer Instruktion

Interaktive Medien (Interactive Media)

Diese dynamischen Medien ermöglichen es dem Lerner, den Prozess des E-Learning durch seine Aktionen zu steuern sowie auf Aktionen des Systems zu reagieren und Feedback zu erhalten. Lerner und System beeinflussen sich gegenseitig. Diese Rückmelde-Struktur ist wesentliche Voraussetzung für selbst organisierte Lernprozesse mit WBT

Interest Profiles

User Profiles

Interiorisation

Emotional-motivationaler Prozess der Aneignung bzw. Verinnerlichung von Werten. Oft auch als Internalisation bezeichnet.

K

Kanban

Methode, die ursprünglich aus dem Lean Management kommt und das Ziel hat, Produktionsprozesse zu optimieren.

Klout Source

Algorithmus, der die Reputation eines Menschen, das Gewicht seiner Beiträge und seine Fähigkeit zur Meinungsführerschaft in der digitalen Welt als Score misst. In die Berechnung von 0 (digitaler Niemand ohne Einfluss) bis zu 100 ( Der virtuelle Freundeskreis hängt einem an den Lippen) geht, fliesen Daten aus den Kategorien Quantität (Zahl der Facebook-Freunde, Twitter-Follower, oder Youtube Abonnenten), Mobilisierungsfähigkeit (Wie viele Tweets und Facebook-Einträge einer Person werden von anderen kommentiert, gemocht oder weiterverbreitet?) sowie die Güte des eigenen Netzwerkes (Einfluss der digitalen Freunde) ein.

KMS

Knowledge Management System Knowledge Management

Knowledge Discovery in Database - KDD

Entdeckung neuer Wissenszusammenhänge in sehr großen Datenmengen, um die Vorbereitung, Transformation und Analyse ( Data Mining) der Daten zu ermöglichen.

Knowledge Map

Wissenslandkarte

Knowledge Management

Wissensmanagement

KODE® Kompetenzmodell

Die Kompetenzarchitektur einer Organisation: die Auswahl und Beschreibung der Kompetenzen, die für ihren Erfolg entscheidend sind – abgeleitet aus Strategie, Kultur und Zukunftsanforderungen und in der eigenen Sprache des Hauses formuliert.

Das Kompetenzmodell ist die Grundlage für KODE® Select und für Sollprofile: Es legt fest, entlang welcher Teilkompetenzen und Handlungsanker gemessen wird.

KODE® Sollprofile

Ein Sollprofil beschreibt, welche Kompetenzen eine Rolle, Funktion oder Position wirklich braucht – in welcher Ausprägung und unter welchen Handlungsbedingungen. Es wird gemeinsam mit Führungskräften und HR erarbeitet.

Abgrenzung: Das Kompetenzprofil beschreibt die Person, das Sollprofil beschreibt die Anforderung. Erst der Abgleich beider ergibt einen Soll-Ist-Abgleich – und damit eine begründete Entwicklungsentscheidung.

Kognitionen

Prozesse und Produkte, die überwiegend durch intellektuelle, verstandesmäßige Wahrnehmungen und Erkenntnisse gekennzeichnet sind.

Kognitive Computer/Maschinen

Cognitive Computing

Kognitive Literalität (Kognitive Kompetenz)

Kompetenz im Umgang mit kognitiven Computern, die deutlich über die heutige Medienkompetenz hinausgeht. Dazu gehören Kreativität, Veränderungsfähigkeit und IT-Anwendungsfähigkeit.

Kognitive Wende

Bezeichnung für eine Entwicklung innerhalb der Paradigmen des Behaviorismus hin zum Kognitivismus

Kognitivismus

Diese Lerntheorie beschreibt Lernen als einen Prozess des aktiven Wahrnehmens, Erfahrens und Erlebens. Dabei wird neues Wissen auf der Basis bestehender Wissensstrukturen gebildet, indem das Gehirn ähnlich wie ein Computer Wissen aufnimmt und verarbeitet. Das Wissen ist dabei losgelöst von den jeweiligen Lernern.

Kollaboratives Lernen

Informelles Lernen am Arbeitsplatz ( Workplace Learning), indem mit Lernpartnern gemeinsam Problemstellungen aus der Praxis oder in Praxisprojekten bearbeitet werden und Austausch von Erfahrungswissen in Communities of Practice ( Soziales Lernen - Social Collaboration). Organisationsbezogenes Lernen, das auf langfristige, gemeinsame Lernprozesse sowie zusammen vereinbarte Ziele zielt. Die Lernergebnisse haben einen Bezug zur persönlichen Arbeitswelt der Mitglieder.

Kollegiale Beratung

Strukturiertes Beratungsgespräch in einer Gruppe, indem ein Teilnehmer von den übrigen Gruppenmitgliedern nach einem feststehenden Ablauf mit verteilten Rollen beraten wird. Jeder Teilnehmer wird damit zum Prozessberater seiner Kollegen. Das Ziel ist, Lösungen für konkrete berufliche Schlüsselfragen zu finden.

Kollektives Lernen

Formelles Lernen zwischen Lernern, die in Qualifikationsmaßnahmen Lernergebnisse gemeinsam entwickeln. Diese „Learning Communities“, die meist von Tutoren gesteuert und flankiert werden, haben zum Ziel, Qualifikationen gemeinsam in Tandem- oder Gruppenarbeit weiter zu entwickeln. Es gibt nur einen indirekten Zusammenhang zwischen den gemeinsamen Lernergebnissen und den konkreten Umsetzungen in der jeweiligen Praxis der Mitglieder. In individuellen Lernprozessen werden die kollektiven Ergebnisse jeweils auf den eigenen Arbeitsbereich der Lerner übertragen.

Kompetenz

Die Fähigkeit, sich in offenen und unüberschaubaren komplexen und dynamischen Situationen selbst organisiert zu Recht zu finden (Dispositionen zur Selbstorganisation, Selbstorganisationsdispositionen). Nach Erpenbeck & Heyse sind die Kompetenzbereiche: Personale Kompetenzen: reflexiv selbst organisiert handeln; aktivitäts- und umsetzungsorientierte Kompetenzen: aktiv und gesamtheitlich selbst organisiert handeln; fachlich- methodische Kompetenzen: Probleme geistig und physisch selbst organisiert lösen sowie sozial- kommunikative Kompetenzen: kommunikativ und kooperativ selbst organisiert handeln.

Kompetenzbilanz

Verfahren, dass es den Mitarbeitern auf Basis ihrer identifizierten und biografisch verankerten Kompetenzen ermöglicht, proaktiv zu werden und ihre eigene berufliche wie private Entwicklung zu steuern. Mithilfe der biografischen Methoden lassen sich Anhaltspunkte für die Entwicklung von Kompetenzen ableiten. Da es eine reine Vergangenheitsbetrachtung ist und davon ausgegangen wird, dass Handeln stabil bleibt, ist es nur in Verbindung mit zukunftsorientierten Verfahren sinnvoll.

Eine sichere Kompetenzbilanzierung ist das unverzichtbare Verbindungsglied zwischen Kompetenzmessung, Kompetenzentwicklung und Kompetenzmanagement.

Kompetenzbiografie

Kompetenz-Erfassungs- und Darstellungsmethode, die diejenigen biographischen Ereignisse hervorhebt, die für die berufliche Kompetenzentwicklung retrospektiv wichtig, gegenwärtig nutzbar oder prospektiv zu fördern sind. Der Ansatz von Erpenbeck und Heyse ist eine Kombination des Fragebogenverfahren mit tief gehenden, problemzentrierten Interviews zur eigenen Biografie mit dem Ziel, Möglichkeiten der Kompetenzentwicklung zu identifizieren. Biografische Verfahren betrachten vergangene Leistungen. Da diese als valider Prädiktor für zünftiges Handeln gelten, haben biografische Methoden eine verhältnismäßig hohe Vorhersagekraft.

Kompetenzentwicklung

Kompetenzentwicklung erfordert das Zusammenführen individueller Lernprozesse, z.B. in Workshops und über E-Learning, mit organisationalem Lernen in Wissensmanagementsystemen. Lernen und Arbeiten werden tendenziell wieder zusammen geführt. Es werden dabei Instrumente benötigt, die den Lernern helfen, im Rahmen ihrer selbst organisierten Lernprozesse ihre persönliche Kompetenz individuell zu entwickeln. Neben Chat, Foren, virtuellen Klassenzimmern gewinnen hierbei die asynchronen Instrumente Weblogs und Wikis sowie das synchrone Live E-Learning an Bedeutung. Gefördert wird dieser Prozess der Selbstorganisationsdisposition durch ePortfolios.

Kompetenzentwicklung im Netz

E-Learning, das echte Entscheidungssituationen bieten, kognitive Dissonanzen setzen und emotionale Labilisierungen erzeugen kann, so dass Kompetenzentwicklung ermöglicht wird. Social Software ist damit Kompetenzlernsoftware.

Kompetenzgesellschaft

Sozialer Megatrend, der durch die Befähigung der Menschen zur Selbstbestimmung geprägt ist. Deshalb ist es notwendig, die Fähigkeit zum selbstorganisierten Lernen und Handeln aufzubauen.

Kompetenzmanagement

Managementdisziplin, mit der die Kompetenzen im Unternehmen aktiv und strategieorientiert gesteuert werden. Es hat die Aufgabe, Kompetenzen zu beschreiben, diese transparent zu machen und allen Mitarbeitern und Führungskräften zu ermöglichen, Kompetenzen zu messen, zu erwerben und laufend zielorientiert und selbstorganisiert weiter zu entwickeln.

Kompetenzmanagement-System (KMS)

Software, die Soll- und Ist-Profile der Kompetenzen der Mitarbeiter erfasst, dokumentiert und auswertet. Kompetenzmanagement.

Kompetenzmessung

Im Rahmen von Kompetenzentwicklungsprozessen Kompetenzerfassung im Rahmen eines Kompetenzmodells auf Basis von beobachteten Handlungen, die mittels Fragebögen und einem Auswertung-Tool in ein Kompetenzprofil münden. Ein Beispiel dafür ist KODE® Select.

Kompetenzmodell

Struktur von Kompetenzen, z.B. untergliedert in personale, sozial-kommunikative, aktivitäts- und handlungsorientiert sowie fachlich-methodische Kompetenzen. In der Praxis filtert man aus dieser Struktur, die z.B. im Kompetenzatlas von Erpenbeck/Heyse 64 Kompetenzen umfasst, die 12 – 16 Kompetenzen heraus, die für eine bestimmte Funktion von wesentlicher Bedeutung sind, und formulieret sie in Hinblick auf die betrieblichen Erfordernisse.

Kompetenzorientiertes Wissensmanagement

Das Erfahrungswissen der Lerner wird mit Hilfe von Lern-Tagebüchern ( Blogs) oder gemeinsamen Arbeitsergebnissen ( Wikis) systematisch erfasst, so dass es bei späteren Problemlösungen wieder gezielt genutzt werden kann. Weiterhin ist es möglich, bei Bedarf mögliche Lernpartner und Experten zu identifizieren, die bei aktuellen Problemlösungen mit einbezogen werden können.

Kompetenzpass/-bilanz

Qualitative Kompetenzmessung, sich auf die Beschaffenheit und Güte der Kompetenzen sowie Sinn- und Bedeutungszusammenhänge bezieht. Dabei werden beispielsweise unstrukturierte Beobachtungen und Befragungen sowie biografische Methoden eingesetzt. Diese Messung ist eher ganzheitlich und subjektiv, so dass die Innenperspektive betont wird. Kompetenzpässe und –bilanzen haben immer verbalen Charakter und beinhalten Fragestellungen sowohl zum Erfassen und Bewerten als auch zum Entwickeln von Kompetenzen.

Kompetenztest

Diese quantitativen Messverfahren gehen davon aus, dass Kompetenzen messbar und skalierbar sind. Diese Verfahren betonen damit die Außensicht. Tests können standardisiert werden und genügen methodischen Ansprüchen, werden in der Praxis aber wenig akzeptiert. Soziale Validität. Der Vorteil solcher Testverfahren ist, dass sie recht einfach und von den Getesteten auch eigenständig durchzuführen sind. Sie lassen sich zudem sehr gezielt und detailliert auf bestimmte Fragestellungen und Kompetenzen ausrichten und können entsprechend detailscharfe Ergebnisse liefern.

Konfliktinduziertes Lernen

Kognitiver Konflikt und Neugier sind die Hauptmechanismen, die Lerner zum Lernen motivieren. Damit bildet dieser Lernbereich die Grundlage für die Kompetenzentwicklung. Auch in Web Based Trainings ist Konfliktinduzierung möglich.

Konnektivismus (Connectivism)

Nach dieser Lerntheorie von George Siemens erfolgt Lernen in Netzwerken. Der Ansatz des Konnektivismus geht davon aus, dass es nicht genügt, nur von eigenen Erfahrungen zu lernen. Die traditionellen Lerntheorien betrachten vordergründig den Lernprozess im engeren Sinne und vernachlässigen dabei, dass die Lerner die Meta-Kompetenz zur Netzwerkbildung benötigen. Diese grundlegende Fähigkeit besteht darin, relevantes Wissen für den Lernprozess zu identifizieren, zu bewerten, zu beschreiben und in einem gemeinsamen Prozess mit Lernpartnern weiter zu entwickeln.

Konstruktives Lernen

Im Lernprozess werden Handlungsalternativen nach dem Versuch-und-Irrtum-Prinzip und durch die Auswertung eigener Erfahrungen entwickelt.

Konstruktivismus

Aus Sicht des Konstruktivismus ist Lernen ein aktiver, situativer und sozialer Prozess, bei dem das Wissen selbstgesteuert interpretiert und konstruiert wird. Selbstorganisiertes Lernen und somit auch lebenslanges Lernen kann erfolgreich realisiert werden, wenn die Lernprozesse entsprechend den individuellen Problemstellungen, dem Wissensstand, der Lernerfahrung und Lerngeschwindigkeit sowie der Motivation jedes einzelnen Mitarbeiters gestaltet werden. Der Lerntransfer wird verbessert, indem komplexe Aufgaben in einer Umgebung bearbeitet werden, die sich den natürlichen Verhältnissen der Realität annähern. Neue Medien und virtuelle Lernsysteme können dazu beitragen, diese Voraussetzungen zu schaffen.

Kooperatives Lernen ( Cooperative Learning, Gruppenlernen)

Formelles Lernen im Rahmen vorgegebener Lernziele und Inhalte mit verschiedenen Trainingsmethoden und einer Learning Community („Soziales Training“). Lerner in heterogenen Gruppen arbeiten an gemeinsamen Problemlösungen. Die Schwächeren profitieren hierbei von der Kompetenz der stärkeren Gruppenmitglieder; diese wiederum lernen, ihr Wissen zu strukturieren und gezielt zu vermitteln. Dieser Ansatz basiert auf dem Konstruktivismus

KOPING Verfahren

KOmmunikative Praxisbewältigung IN Gruppen. KOPING ist ein Kunstwort, das an das englische Wort "coping" ( = "bewältigen", "mit etwas fertig werden") angelehnt ist. In der Stressforschung hat der Begriff "coping" eine zentrale Bedeutung bekommen. Mit ihm werden jene Anstrengungen oder Bemühungen einer Person bezeichnet, die diese zur Bewältigung von Anforderungen, Belastungen oder Konflikten unternimmt. Die Lerner sollen befähigt werden, ihre Praxis als Mitarbeiter oder Führungskraft zu bewältigen. In kleinen Gruppen sollen sie im gegenseitigem Austausch, also kommunikativ und in der Form "kleiner Netze" , sich gegenseitig in ihrer Entwicklung unterstützen. KOPING ist eine wesentliche Voraussetzung für effiziente Blended Learning Arrangements und Kompetenzentwicklungsprozesse Co-Coaching

Künstliche Intelligenz – KI – Artificial Intelligence

Diese Konzepte haben zum Ziel, die Computer lernfähig zu machen, so dass sie Problemstellungen selbständig lösen können. Dabei werden die Denk- und Handlungsweisen der Menschen nachgeahmt Avata

.

Kursmanagement

Zusammenfassung aller administrativen Aktivitäten wie Dozenten- und Teilnehmerverwaltung, Anmeldung oder Prüfungsorganisation.

L

Labilisierung

Im emotionalen Sinne Erleben und Bewältigen von Dissonanzen. Zweifel, Widersprüchlichkeit oder Verwirrung werden aufgelöst; es entstehen neue Lösungsmuster. Emotionale Labilisierung basiert immer auf kognitiven Konflikten, die durch die Wahrnehmung von Veränderungen oder zunächst unlösbaren, widersprüchlichen Problemlagen hervorgerufen werden.

LCMS

Learning content management system. Dient der Entwicklung und Pflege der Inhalte. Es ermöglicht die effiziente Produktion und Verwaltung der Lerninhalte in Form von CBT – Computer Based Trainings (offline) - und WBT – Web Based Trainings (online). Professionelle LCMS machen es möglich, beliebige Inhaltselemente, sogenannte Lernobjekte, wieder zu verwenden und zu neuen Trainings zusammenstellen.

Lean Management

Kontinuierliche Verbesserung nach den Prinzipien Kundenwert definieren, Wertstrom visualisieren, Flow erzeugen, Pull-Prinzip einführen und Perfektion durch kontinuierliche Verbesserung.

Lean Start-up

Entwicklungsorientierte Innovationsmethode, bei der eine Geschäftsidee, ein Produkt oder eine Dienstleistung so schnell wie möglich auf den Markt gebracht wird, um mit dem Feedback des Kunden Rückschlüsse für die weitere Produktentwicklung zu ziehen.

Learning Analytics

Dieses System speichert die Daten, die sich aus den individuellen Lernprozessen ergeben, führt sie zielgerichtet zusammen, analysiert, interpretiert und visualisiert die Ergebnisse mit dem Ziel, die Lernprozesse zu optimieren. Es leitet die Auswertungen nach Vorgabe des Lerners an Lernpartnern, Prozessbegleiter oder Führungskräfte weiter.

Learning Apps

Lernanwendungen für Smartphones und Tablet-Computer, die direkt auf dem mobilen Gerät installiert werden können.

Learning Authoring

Werkzeug zum Erstellen von Lernmedien und Lernformaten.

Learning Community

Virtuelle Lerngemeinschaften, die zu einem bestimmten Zeitpunkt starten und mit dem Abschluss eines Kurses auch ein absehbares und bekanntes Enddatum aufweisen. Solche Communities müssen von Prozessbegleitern unterstützt werden, die über die Kompetenz verfügen, aus unterschiedlichen Personen, innerhalb von kurzer Zeit eine Gemeinschaft zu bilden, die dann gemeinsam durch die verschiedenen Aufgaben eines kollektiven Lernprozesses geführt wird. Meist geschieht dies über elektronische Foren oder Chats zu bestimmten Themen bzw. Problemen. Eine Community Plattform kann neben Foren und Chats redaktionelle Angebote, Linklisten oder Ressourcen aller Art enthalten.

Learning environment

Lernumgebung. Softwaregestaltete Komplettlösung, die Onlinelernen für eine Organisation erleichtern kann. Kurse die innerhalb der Lernumgebung erstellt wurden, können die gleichen Fähigkeiten wie ein Lernmanagementsystem (LMS) verfolgen. Die Lernumgebung ist jedoch nicht in der Lage, Kurse, die außerhalb des Systems erstellt wurden, zu verfolgen. Die meisten Lernumgebungen umfassen auch ein Autorensystem, das die Fähigkeit besitzt, zusätzliche Kurse zu erstellen.

Learning Journey

Sammeln von Erfahrungen in einem prozessorientierten Outdoor-Arrangement und einem begleitenden Coachingprozess. In einer Wechselwirkung zwischen intuitivem Verstehen (Kopf/Bauch), gemeinsamer Begeisterung (Herz) und natürlichem Handeln (Hand) können gelungene Wahrnehmungs-, Erkenntnis- und Lernprozesse entstehen.

Learning Management Systeme – LMS

Virtuelle Lern- und Kommunikationsplattform, die den Lernern Zugriff auf verschiedene Lernelemente, z.B. WBT, Dokumente oder Beiträge der Lerner, sowie differenzierte Kommunikationsmöglichkeiten bietet. Es dient der Planung und Verwaltung der gesamten Lernaktivitäten aller Mitarbeiter eines Unternehmens, sowohl online als auch offline. Über das LMS werden individuelle und organisationale Lernprozesse geplant und gesteuert, Lerninhalte verteilt und das Wissen aus Praxisprojekten gebündelt und weiterentwickelt, Lerner administriert sowie Lernergebnisse dokumentiert.

Learning on Demand

Lernangebote werden vom Lerner bei Bedarf abgerufen. Deshalb sind diese Lernformen meist arbeitsplatznah, im Idealfall werden Bearbeitungs- und Lernsoftware integriert. Diese Form des Lernens stellt sehr hohe Ansprüche an die Selbstorganisationsfähigkeit der Lerner. Semantic Web.

Learning Nuggets

Kurze Lerneinheiten, meist zwischen drei und 15 Minuten lang, die häufig als Video erstellt, werden Micro-Learning. Teilweise werden diese von Bildungsexperten nach inhaltlichen und didaktischen Gesichtspunkten entwickelt formelles Lernen, zunehmend erstellen die Mitarbeiter diese Lerneinheiten mit dem Ziel des Austausches von Erfahrungswissen selbst Informelles Lernen

Learning Object

Lernobjekt

Learning Portal

Lernportal. Jede Website, die Lernern oder Organisationen Zugang zu Lern- und Ausbildungsressourcen verschiedener Quellen anbietet. Betreiber von Lernportalen werden auch als „Distributor“ oder Host bezeichnet.

Learning Recommendation System

Empfehlungssystem auf der Basis von Collaborative Filtering und anderen Techniken, um Lernenden Vorschläge für ihre Lernbedürfnisse machen zu können.

Learning Record Store Tin Can API

„Experience API (xAPI)“, ist eine E-Learning-Software-Spezifikation, die es erlaubt, dass Lerninhalte und Lernsysteme (LMS) miteinander Informationen austauschen können, um verschiedenste Lernerfahrungen aufnehmen zu können. Lernerfahrungen werden in einem Learning Record System (LRS) festgehalten. LRS können in bestehenden bzw. traditionellen Learning Management Systems (LMSs) integriert werden oder sind eigenständig.

Learning Shop

Shopkomponente, damit Lernkurse bei Bedarf gekauft oder verkauft werden können.

Learning Value Management

Steuerung des Wertschöpfungsbeitrag betrieblicher Bildungsarbeit auf Basis der Erwartungen relevanter Anspruchsgruppen im Unternehmen.

Learnpad

Workpad

Lebenslanges Lernen

Lifelong Learning. Die Veränderungen in Gesellschaft und Arbeitswelt erfordern eine lebenslange Qualifizierung. Kompetenzlernen basiert auf dieser Vision

Lern-Dienstleister

Rolle des Bildungsbereiches, der selbstorganisierte Lernprozesse im Rahmen eines Ermöglichungsrahmen möglich macht, indem er den Lernern alle Elemente zur Verfügung stellt, die sie benötigen. Er steuert den notwendigen Veränderungsprozess und begleitet die personalisierten Lernprozesse. Er gibt Orientierung, fördert den Wissensaustausch oder misst Kompetenzen.

Lernende Organisation

Vision, die allen Mitarbeitern einer Unternehmung das gemeinsame Lernen ermöglicht und diese Prozesse aktiv fördert. Daraus entwickelt sich die Organisation kontinuierlich selbst weiter. Lernen wird damit zum integralen Bestandteil des Unternehmens und liegt primär in der Eigenverantwortung der Mitarbeiter. Die Führungskräfte unterstützen diesen natürlichen Lernprozess als Coach, d.h. als Entwicklungspartner, ihrer Mitarbeiter.

Lernen im Netz

Netzbasiertes Lernen im Sinne des Konnektivismus, aber auch das Lernen im Web mit Social Software. Beide Ausprägungen des Lernens basieren auf dem sozialen Lernen.

Lernermodellierung

Lernangebote werden in Abhängig vom User Profile individuell gestaltet.

Lernfortschrittskontrolle

Quantitative Informationen zum individuellen Lernstand sowie zu den Lernfortschritten von Gruppen.

Lerngemeinschaft

Learning Community Community of Practice Soziales Lernen

Lernkultur

System sozialer Prozesse und Handlungen, deren Kern Normen und Werte sind, die das Lernen der Mitarbeiter und Führungskräfte auf allen Stufen des Unternehmens bestimmen. Sie konkretisiert sich im Lernhandeln und in den Kompetenzen der Lerner und setzt ein ständiges Lernen aller Beteiligten voraus.

Lernlabor

Lernerfahrungen können im Rahmen von praxisnahen Simulationen, z.B. Virtuelle Börse oder Unternehmensplanspiel, gesammelt werden.

Lernmodul

Lernformat mit klassischem, seitenorientiertem Aufbau zur Vermittlung von Sachthemen Web Based Training.

Lernobjekt – Learning Object

Kleine Dateien, aus denen Lernkapitel und WBT zusammengestellt werden. In modularisierten Systemen werden Lernobjekte benutzerorientiert zusammengefügt. Ein wiederverwendbarer, medienunabhängiger Teil der Informationen, der als modularer Baustein für den Inhalt eine E-Learning-Lösung verwendet wird. Objekte sind am effektivsten, wenn sie von einem Meta-Data-Klassifizierungssystem organisiert und in einem Datenlager, wie LCMS gespeichert werden.

Lernpartner Computer

In wenigen Jahren sind Humanoide Computer in der Lage, Lösungsvorschläge des Lerners zu analysieren und zu bewerten. Dieser Lernpartner macht bei Bedarf eigene Angebote für geeignete Vorgehensweisen. Er überprüft auch vergangene Problemlösungen unter dem Aspekt, was, z.B. aufgrund neuer Entwicklungen, zukünftig besser gemacht werden kann. Der Lernpartner Computer kann damit auch emotionale Situationen analysieren und bewerten und gibt entsprechende Handlungshinweise im Rahmen des Wertesystems. Er übernimmt damit wesentliche Funktionen des menschlichen Lernpartners, so dass dessen Lernbegleitung im Rahmen der Kompetenzentwicklung auf einem höheren Niveau ansetzen kann.

Lernpartnerschaft

Lerntandems

Lernplattform

LMS.

Lernraum

Ermöglichungsrahmen

Lernspiel

Lernformat, das ein Lernthema spielerisch erlebbar und verstehbar macht.

Lerntagebücher

Meist als Weblogs spiegeln sie mit fortschreitender Dauer des Kommunikationsprozesses die individuellen Lernkarrieren bzw. Erkenntnisgeschichten der jeweiligen Weblogautoren wieder. Aufgrund der chronologischen Aufzeichnungen können die Lernprozesse nachvollzogen werden, es entstehen damit Lerntagebücher. Damit werden Weblogs zu Instrumenten der Reflexion der Inhalte, aber auch über die eigenen Lernprozesse.

Lerntandems

Zwei Gruppenmitglieder, die auf Dauer kooperieren wollen, bilden jeweils ein "Lerntandem". Durch die Zusammenarbeit mit einer vertrauten Person können es die Partner leichter schaffen, die Alltagsroutinen zu unterbrechen, die Probleme deutlicher zu erkennen und besser zu lösen. In Blended Learning Systemen bilden Tandems ein zentrales Element des KOPING-Systems.

Lerntrophy

Lernformat, das eine Lernreise anbietet. Diese kann rein virtuell stattfinden oder an verschiedenen physischen Orten mit Unterstützung von Lernmedien, die auf mobilen Geräten genutzt werden.

Lernumgebung

Medial gestaltete Umgebung mit den erforderlichen Funktionalitäten für den E-Learning-Prozess

Lernwegflankierung

Diese soziale Flankierung ist eine wesentliche Voraussetzung für erfolgreiche Lernprozesse. Eine besonders bewährte Form ist der Zusammenschluss zweier Lerner zu einem Lerntandem KOPING. Hierbei unterstützen sich den Lernern in der Tandemarbeit emotional, motivational und lernstrategisch.

Lernziel (Learning objective)

Überpüfbare Definition der angestrebten Handlungsweisen nach einem Lernprozess.

Limbische Ebenen

Die untere limbische Ebene im Gehirn ist der Bereich unbewusst wirkender angeborener Reaktionen und Antriebe, z.B. Schlafen und Wachen, Aggression und Verteidigung oder Dominanz und Wut. Sie ist überwiegend genetisch oder durch vorgeburtliche Einflüsse bedingt und macht unser Temperament aus. Deshalb ist sie durch Erfahrung und Erziehung kaum zu beeinflussen.

Die mittlere limbische Ebene der unbewussten emotionalen Konditionierung, z.B. Furcht, Freude, Glück, Verachtung, Ekel, Neugierde, Hoffnung, Enttäuschung oder Erwartung. Sie ist auch der Ort unbewusster Wahrnehmung emotionaler kommunikativer Signale (Blick, Mimik, Gestik, Körperhaltung, Pheromone). Sie macht zusammen mit der ersten Ebene (Temperament) den Kern unserer Persönlichkeit aus. Dieser Kern entwickelt sich in den ersten Lebensjahren und ist im Jugend- und Erwachsenenalter nur über starke emotionale oder langanhaltende Einwirkungen veränderbar.

Die obere limbische Ebene ist der Bereich des bewussten emotional-sozialen Lernens, wie z.B: Gewinn- und Erfolgsstreben, Freundschaft, Liebe oder soziale Nähe. Sie entwickelt sich in später Kindheit und Jugend und wird wesentlich durch sozial-emotionale Erfahrungen beeinflusst. Deshalb ist sie nur sozial-emotional veränderbar.

Live (online) Lessons

Live E-Learning Trainings sind Online-Qualifizierungen, die zu einem definierten Termin im Web durchgeführt werden. Der Teilnehmer kann ortsunabhängig daran teilnehmen. Der Trainer sitzt beim Live E-Learning am PC, verwendet ein Headset und nutzt eine spezielle Kommunikations-Software. Außerdem benutzt er Präsentationssoftware – wie Powerpoint oder Excel –, um Inhalte zu veranschaulichen. Die Lerner hören und sehen am PC oder Laptop zu, oftmals in kleinen Gruppen von zwei bis fünf Teilnehmern. Fragen des Trainers können per Kommunikationsfenster beantwortet werden. Der Trainer kann Rederechte vergeben.

LMS (Learning management system)

Lernplattform. Virtuelle Lern- und Kommunikationsplattform, die den Lernern Zugriff auf verschiedene Lernelemente, z.B. Web Based Trainings, Dokumente oder Beiträge der Lerner, sowie differenzierte Kommunikationsmöglichkeiten bietet. Es dient der Planung und Verwaltung der gesamten Lernaktivitäten aller Mitarbeiter eines Unternehmens, sowohl online als auch offline. Über das LMS werden individuelle und organisationale Lernprozesse geplant und gesteuert, Lerninhalte verteilt und das Wissen aus Praxisprojekten gebündelt und weiter entwickelt, Lerner administriert sowie Lernergebnisse dokumentiert. Dazu werden LMS häufig mit Human Resources Systemen verknüpft, um die Administration und das Skill Management zu erleichtern.

Longtail-Geschäft

Analyse und Auswertung von Alumni-/Kunden-Empfehlungen, identifizieren von Kundeninteressen durch die Auswertung digitaler Nutzungsdaten als Basis für „Cross-Selling“ und die Platzierung von weniger bekannte Dienstleistungen bei Kunden

LSP

Learning service provider. Spezialisierte ASP-Lösung, die Lernmanagement- und Trainingssoftware umfasst.

Lurker

Teilnehmer in Diskussionsforen, insbesondere in MOOC, die passiv bleiben.

Lurking

Das Lesen der Beiträge in einem Diskussionsforum, ohne selbst zur Diskussion beizutragen.

M

Mindset

Haltung (meist im agilen Arbeiten und Lernen, welche von den Mitarbeitern internalisiert werden muss, um dadurch in der gesamten Organisation wirken zu können. Es gibt zwei Ausprägungen: Fixed Mindset; Growth Mindset

Mobile Access

Mobiler Zugang zum eigenen Lernbereich.

Mobile Learning (M-Learning)

Jede Art des Lernens, das stattfindet, wenn der Lernende nicht an einem festen, vorgegebenen Ort ist, oder das Lernen, wenn der Lernende Lernmöglichkeiten nutzt, die mobile Technologien bieten. Es handelt sich um Lernprozesse, die in maßgeblichem Umfang mobile Computertechnologie in mobilen Kontexten einsetzen, um einen deutlichen Mehrwert im Bereich der Qualifizierung und Kompetenzentwicklung zu bewirken

Moblog

mobile weblog.. Zusammengesetzter Begriff aus den Worten "mobile" und Weblog. Moblog besteht somit aus Postings, welche von mobilen Endgeräten (z.B. Mobiltelefon oder PDA) aus ins Internet eingestellt werden.

Moodle

Lernplattform, LMS auf Open-Source-Basis. Die Software bietet viele Möglichkeiten zur Unterstützung kooperativer und kollaborativer Lehr- und Lernmethoden.

MOOC

Massive Open Online Course

MOOCathon

Verknüpfung aus einem Massive Open Online Course ( MOOC) und einem Hackathon

Motivationen

Kompliziert strukturierte Gefühle, die Umweltereignisse und Objekte, also Erfahrungen und Wahrnehmungen des Menschen in einer ganz bestimmten Art bewerten. Sie antizipieren künftige Handlungen und Handlungsergebnisse in konkretisierter Form.

Multimedia

Integration verschiedener Medien , wie Text, Grafik oder Animation in einem System, die der Lerner auswählen kann.

Multimethod learning

Blended Learning

Multiple Choice

Lernfortschrittskontrollen mit geschlossenen Fragen-Antworten-Mustern.

Machine grading

Testverfahren mit automatisiertem Feedback

Making

Aktivitäten, bei denen jeder selbst aktiv wird und ein Produkt, ggf. auch digital, entwickelt, adaptiert, gestaltet und produziert und dabei (auch) digitale Technologien zum Einsatz kommen. Making-Aktivitäten sind dabei soziale Aktivitäten, die häufig in speziellen Werkstätten durchgeführt werden.

Mash-up

Kombination aus mehreren Social-Software-Applikationen, wie z.B. Wikis, bei dem sich Artikel taggen lassen.

Markup

Text oder Codes sind zu einem Dokument hinzugefügt, um Information über dieses zu übermitteln. Sie werden verwendet, um das Layout eines Dokuments zu beschreiben oder Verbindungen zu anderen Dokumenten oder Informationsservern zu schaffen. HTML ist eine übliche Form des Markups

Massive Open Online Course (MOOC)

Offene, im Netz angebotene Kurse, die jedem Lerner offenstehen. Der Begriff „massive“ bezieht sich hierbei auf die angestrebte, aber nicht immer erreichte, große Zahl der Teilnehmer. Die Teilnehmer können in diesem Rahmen Open Educational Resources beispielsweise in Form von Kursen, Textdateien, Bildern, Audios, Videos oder Simulationen, aber auch als Lerninfrastruktur oder Rahmenordnung nutzen. Das Konzept sieht regelmäßige Input-Phasen, die zur Diskussion anregen, sowie Elemente zur Vertiefung und Weiterbearbeitung der Inhalte im Netz vor. Die Lerner organisieren sich selbst online und legen gemeinsam die Ziele und wechselnde Themen, aber auch die Tiefe ihrer Bearbeitung fest. Das primäre Ziel ist nicht, das Wissen einzelner Lerner, sondern das Wissen des Netzwerkes zu entwickeln. Damit baut diese Lösung auf dem Ansatz des Konnektivismus auf.

Media Literacy

Medienkompetenz

Mediacasting

Mediacasting ist der Oberbegriff zu Podcasting oder Videocasting

Medienpädagogik

Dieser Teilbereich der Pädagogik zielt darauf, die Vermittlung und den Aufbau von Medienkompetenz zu ermöglichen.

Mediendidaktik

Der Bereich der Didaktik, der sich mit der Frage beschäftigt, wie Lernarrangements unter Nutzung von Medien und netzbasierten Kommunikationsmitteln gestaltet werden können.

Medienkompetenz

Fähigkeit, Medien selbstorganisiert und kreativ zu nutzen, um Aufgaben und Problemstellungen zu lösen (Selbstorganisationsdispositionsfähigkeit). Diese Kompetenz wird in formellen und informellen Lernprozessen und umfasst auch die reflexive und kommunikative Nutzung von Medien.

Meetup

Informelles Treffen in offenen Kommunikationsräumen

Mentoring

Eine erfahrenen Person (Mentorin bzw. Mentor) gibt ihr Wissen an eine noch unerfahrene Person (Mentee) mit dem Ziel weiter, den Mentee in seiner persönlichen oder beruflichen Entwicklung innerhalb oder außerhalb des Unternehmens zu fördern. Im Gegensatz zum Coaching nimmt der Mentor keine neutrale Position gegenüber der zu beratenden Person ein.

Mesolimbisches System

„Positives Belohnungssystem“ im Gehirn, das entscheidend an der Entstehung der Emotion „Freude“ beteiligt.

Meta data

Metadaten. Informationen über den Inhalt, die es ermöglichen, diesen in einer Datenbank zu speichern und wieder aufzurufen.

Microblogs

Blogs, bei der die Benutzer kurze, SMS-ähnliche Textnachrichten veröffentlichen können. Die Länge dieser Nachrichten beträgt meist 140 Zeichen. Da deshalb Platz gespart werden muss, werden Texte, Videos, Bilder oder Fotos nicht direkt eingebunden, sondern per Hyperlink verlinkt. Die einzelnen Postings werden wie in einem Blog chronologisch dargestellt. Die Nutzer können diese Nachrichten weiterleiten („ReTweeten“). Beim Micro Videoblogging hat der Lerner die Möglichkeit hat, kurze Videos (ohne Ton) aufzunehmen und diese dann in das Lernsystem zu stellen.

Microcontent

Kurze inhaltliche Beiträge im Rahmen des Micro-Learning

Micro-Learning

Relativ kleine Lerneinheiten und kurzfristige Lernaktivitäten im Rahmen des E-Learning

Mindmapping

Visualisierungstechnik, bei der Ideen oder Elemente als Baumstruktur gestaltet werden. Dadurch werden hierarchische Beziehung sichtbar gemacht.

N

Nanobot (Naniten)

Autonome Maschinen (Roboter) im Kleinstformat in der der Größe eines Streichholzkopfes, in Zukunft von Blutkörperchen oder darunter, die zur Fortbewegung befähigt sind.

Navigation

Grafische Leitelemente zur Bedienung des E-Learning-Systems.

Nesting

Das Einfügen von Dokumenten in andere Dokumente. Ermöglicht einem Benutzer, auf Material in einer nichtlinearen Art und Weise zuzugreifen. Die Grundvoraussetzung für die Entwicklung von Hypertext

Net Generation

Digital Natives. Net Generation bezeichnet die Generationen, die bereits in einer digitalen Welt aufgewachsen sind. Wissenschaftliche Untersuchungen haben gezeigt, dass es sich hierbei jedoch um eine unzulässige, stark überzeichnete Generalisierung der Eigenschaften junger Menschen handelt. Entscheidend für die Akzeptanz von innovativen Lernsystemen ist weniger die jeweilige Generation der Lerner, sondern deren Mediennutzung. Deshalb werden differenzierte, zielgruppengerechte Lernkonzeptionen benötigt. Häufig werden die Jahrgänge, die nach 1980 geboren sind, dieser Gruppe zugeordnet.

Network Analytics

Bei der Analyse von Netzwerken geht es in erster Linie darum, die Kontakte der Mitarbeiter und deren Austausch von Informationen sowie kollaborative Prozesse zu analysieren.

Netz

Personalisiertes Netzwerk in der Cloud. Damit werden personalisierte Netzinhalte für jeden einzelnen Nutzer möglich. Dies kann erreicht werden, indem ein Benutzer seine Präferenzen in das System eingibt oder ein Computer die Vorlieben des Benutzers ermittelt.

Netzwerk

Mitglieder eines Netzwerks kommen freiwillig zusammen und sind durch gemeinsame Interessen verbunden. Sie sind gleichberechtigt, tauschen Ideen aus und unterstützen sich gegenseitig. Netzwerke fördern die Kommunikation zwischen Wissensträgern. Daraus kann neues, gemeinsames Wissen für die Problembewältigung im Unternehmen generiert werden, sofern der passende Rahmen geschaffen wird und die Kommunikation zielgerichtet gestaltet wird. Wissen umfasst in diesem allgemeinen Sinne auch Regeln, Werte und Normen, individuelle und organisationale Kompetenzen. Lernen in Netzen bzw. Netzwerken führt dazu, dass soziale und kulturelle Aspekte des Lernens an Bedeutung gewinnen.

Netzwerk-Kompetenz

Fähigkeit, sich aktiv in Netzwerke einzubringen, eigene Beiträge zu erstellen, Diskussionen zu führen und ein persönliches Netzwerk aufzubauen und zu pflegen.

Neurobiologie

Interdisziplinärer Forschungsbereich, der sich mit dem Aufbau und der Funktion von Nervenzellen und des Nervensystems beschäftigt

Neuronales Netz

Neurowissenschaften: Anzahl miteinander verknüpfter Neuronen (Nervenzellen), die als Teil eines Nervensystems zusammen hängen.

Informatik: Strukturen des Nervensystems werden als künstliches neuronales Netz nachgebildet, simuliert und abgewandelt Künstliche Intelligenz.

Neurophysiologie

Teilgebiet der Physiologie, der Lehre von den physikalischen und biochemischen Vorgängen in den Zellen, Geweben und Organen, das sich mit der Funktionsweise des Nervensystems befasst.

Neuropsychologie

Interdisziplinäres Teilgebiet der klinischen Psychologie und der Neurowissenschaften, die den Aufbau und die Funktionsweise von Nervensystemen untersucht. Die Neuropsychologie beschäftigt sich mit den Funktionen des Gehirns, wie dem Denkvermögen (bzw. der Intelligenz), der Aufmerksamkeit, dem Gedächtnis, dem Sprachvermögen, den motorischen Fertigkeiten usw. Untersucht werden insbesondere gestörte Funktionen infolge von Unfällen oder Erkrankungen. Darüber hinaus bietet die Neuropsychologie spezielle neuropsychologische Therapiemöglichkeiten für die Behandlung der neuropsychologischen Störungen und Beeinträchtigungen.

Newsgroup

Thematische Diskussionsforen im Internet oder Intranet.

Nicht formelles Lernen

Lernen, das durch vorgegebene Lernziele und Lernzeiten geprägt wird, aber nicht in Bildungseinrichtungen stattfindet und im Regelfall nicht zur Zertifizierung führt.

Nomadic Learning

Mobile Learning

Normativer Rahmen

Antwort auf die Frage nach dem „warum und wozu“: Bildungsziele, Bildungsauftrag, Bildungsverständnis (was?) sowie der Weg zu deren Erreichung (wie?)

Normen

Schreiben dem Einzelnen, aber auch kollektiven Subjekten, z. B. Teams, vor, wie sie sich in möglichst klar umrissenen Situationen zu verhalten haben. Normen sind oft juristisch durchsetzbar, Werte nie

O

Objektivität

Ermittelten Aussagen dürfen nicht von der Erfassungsumgebung oder der Interpretation von Personen abhängen, die eine Auswertung vornehmen. Objektivität wird meist dadurch sichergestellt, dass die Erhebungen, z. B. durch geschlossene Antworten, standardisiert sind und die einzelnen Schritte der Erhebung, der Auswertung und Interpretation dokumentiert werden.

Offenes Onlinelernen

Open Educational Resources

Onground environment

Die traditionelle Klassenzimmerumgebung, die durch den direkten Kontakt (F2F; face-to-face) von Lehrer und Lernern charakterisiert ist. ILT

Online Community

Treffpunkt für Personen im Internet. Aufgebaut, um Interaktion und Zusammenarbeit von Personen, die gemeinsame Interessen und Bedürfnisse teilen, zu erleichtern. Onlinegemeinschaften können allen oder nur angemeldeten Mitgliedern zugänglich sein. Ebenso ist es möglich, dass Learning Communities oder Online Communities von einer Person moderiert sind.

Online-Foren

Im Gegensatz zu Sozialen Netzwerken steht weniger die einzelne Person und mehr das jeweilige Thema im Mittelpunkt. Diskussionen werden als Frage-Antworten-Kombination in Diskussionssträngen (sog. Threads) angezeigt. Bei großen Online-Foren gibt es zusätzlich die Strukturierung nach Themengebieten (z.B. bei GuteFrage.net: Geld&Finanzen, Gesundheit&Medizin, Computer&Technik etc.).

Online distance learning

E-Learning

Online Learning

Online lernen. Der Lernstoff wird durch netz- oder internetbasierte Technologien bereitgestellt. Web-based training Internet-based training.

Online-Lerngemeinschaft

Online Community. Gruppe von Personen, die sich formal als Learning Community oder informell als Community of Practice organisiert und sich zu einem Lerngegenstand unter Nutzung der Online-Kommunikationsmöglichkeiten austauscht.

Ontologie

Formale Beschreibung von Daten, beispielweise in einer Cloud, sowie Regeln über deren Strukturen und Zusammenhang. Mit Hilfe dieser Regeln lassen sich Rückschlüsse aus den vorhandenen Daten ziehen, Widersprüche in den Daten erkennen und manchmal fehlendes Wissen aus dem Vorhandenen ergänzen. Solche Rückschlüsse werden dem Ideal nach durch logisches Folgern abgeleitet.

Open Access

Literatur steht im Internet kostenfrei und öffentlich für jedermann zur Verfügung.

Open-Distanc E-Learning

Lernmaterialien auf einem Server können von den Lernern online bearbeitet und eingestellt werden. Teilweise werden diese Angebote z. B. durch Lerngruppen, Foren oder Chats ergänzt.

Open Educational Resources (OER)

Digitalisierte Lehr- und Lernmaterialien, die im Internet zur freien Verfügung stehen. Die Lerner sind frei, Ziele und Inhalte sowie Wissensquellen selbst zu bestimmen und ihre Lernprozesse zu organisieren. Damit ist offenes Onlinelernen eine Ausprägung des Learning on Demand. Es gibt keine Prüfungen. Vielmehr wird davon ausgegangen, dass sich die Lernergebnisse im persönlichen Nutzen der Lerner niederschlagen.

Open Learning

Selbstorganisiertes, unabhängiges und interessenorientiertes Lernen, insbesondere mit Open Educational Resources

Open Source Software

Software, für die der Quelltext verfügbar gemacht wird, so dass Nutzer diesen Quellcode einsehen und verändern können, z.B. das Betriebssystem Linux, Moodle Lernplattform

Organisationales Lernen

Basiert auf der Vision der Lernenden Organisation. Organisationales Lernen ist die Fähigkeit einer Organisation, die organisationale Werte- und Wissensbasis in einem permanenten Lernprozess zu verändern. Dadurch entstehen neue Problemlösungs- und Handlungskompetenzen.

Outcome Orientierung

Beobachtbares Können (= Wissen, Fertigkeiten, Fähigkeiten, Einstellungen, etc.) eines Lerners, dass er in einer (Prüfungs-)situation zeigt (= Output), soweit das gezeigte Können einem vorher festgelegten Maßstab entspricht. Das Ziel ist die Vergleichbarkeit von Lernergebnissen und die problemlose Anerkennung von Abschlüssen.

Outdoor-Training

Entwicklungsmaßnahmen, die in der Natur physische, psychische und gruppendynamische Herausforderungen an die Teilnehmer stellen, damit sie ihre Verhaltensweisen reflektieren und neue Handlungsweisen initiieren.

Ö

Ökosystem-Dienste

Dienste, die dem Nutzer die Bedienung erleichtern, d.h. User- und Identity-Management (z.B. Login mit Facebook), die Aggregation von News- und Blog-Kanälen in Feedreadern (z.B. per RSS), aber auch Automatisierungsdienste wie beispielsweise IFTTT (If This Then That), mit dem man z.B. automatisiert einen Tweet auf Twitter absetzen kann, wenn man ein neues Video auf YouTube hochgeladen hat.

P

Peer-Assessment

Peer Grading

Peer-Feedback

Peer Grading

Peer Grading (Peer-Assessment, Peer Feedback)

Gegenseitige Bewertung der Lerner. Dies fördert die Eigenaktivität und -verantwortung der Lerner.

Peer-Instruction

Nach einem kurzen Impulsreferat wird eine Multiple Choice-Frage eingeblendet, welche die Lerner mit Hilfe von so genannten „Clickern“ (kleinen Abstimmungsgeräten) beantworten. Die Antworten werden grafisch zusammengefasst eingeblendet. Die Lerner haben nun einige Minuten Zeit, ihren Nachbarn von der eigenen Antwort zu überzeugen (peer instruction). Dies kann sich wiederholen oder durch Diskussionen ergänzt werden.

Peer-to-Peer Kommunikation

Methoden der Distribution großer Datenmengen in einem breiten Bereich, ohne den ursprünglichen Distributor in den gesamten Prozess der Bereitstellung von Hardware, Servern und Ressourcen einzubeziehen. Stattdessen wird jeder Rezipient zugleich zum Distributor, was die Verteilungskosten und den individuellen Aufwand signifikant reduziert, aufgrund der entstehenden Redundanzen den Verteilungsprozess absichert und stabilisiert und die Abhängigkeit vom ursprünglichen Distributor verringert. Das bekannteste Beispiel ist das Protokoll und Instrument BitTorrent.

Peer-Tutoring

Co-Coaching

Peer-Working

Kollaboration

Performance

(Performanz) Im pädagogischen Sinne die Ausprägungen und die Verzahnung individueller Kompetenzen

Performance Support

Systeme und Medien, die zielorientiertes und situatives Lernen im Prozess der Arbeit ermöglichen. Mobile Learning; Micro Learning

Performanzmanagement

Systematische, mehrdimensionale Leistungsmessung, -steuerung und -kontrolle auf allen Leistungsebenen (Unternehmung, Teams, Mitarbeiter) mit dem Ziel, die strategischen Ziele der Unternehmung zu erreichen.

Permalinks

Permalinks werden meist im Rahmen von Weblogs verwendet. Sie sind permanent gültig, unabhängig davon, ob der Beitrag noch auf der Titelseite steht oder nicht. Permalinks liegen bei den meisten Blogs entweder hinter der Anzeige der Uhrzeit, zu der ein Eintrag gepostet wurde, in der Überschrift, hinter dem Wort "Permalink", "link".

Pervasive Learning

Allgegenwärtiges Lernen, das formelles, informelles und soziales Lernen umfasst. Damit wird ein kollaboratives, andauerndes, verknüpftes und community-basiertes Handeln und Lernen ermöglicht.

Persönliche Lern-Infrastruktur

Kombination persönlich ausgewählter Instrumente aus dem Internet zu einer personalisierten Lern-Oberfläche. Mögliche Elemente sind Wissenslandkarte, Dokumenten-Bibliothek, Persönliches Lern-Netzwerk, Persönliche Lern-Tageszeitung oder Suche

Persönliches Lern-Netzwerk

Gezielte Vernetzung mit Personen in Sozialen Netzwerken, um den persönlichen Lernprozess zu unterstützen.

Persönliche Lern-Tageszeitung

Zielgerichtete Zusammenstellung der Informationsquellen im Netz, z.B. in Twitter, Blogs, Lern-Medien oder Youtube.

Persönlichkeitsbildung

Performanz zur Selbstreflexion, nüchterner Prüfung und zu besonnenem und sozial eingebetteten Handeln.

Persönlichkeitsmerkmale

Relativ überdauernde Eigenschaften, die sich auf unser Verhalten in konkreten Situationen auswirken und die langfristig verändert werden können.

Persönlichkeits-Messverfahren

Die Persönlichkeitstests oder Persönlichkeitsfragebogen bilden typische Verhaltensweisen einer Person ab. Der „big five“ (Fünf-Faktoren-Modell) ist das bekannteste Persönlichkeitsmodell, auf dessen Basis viele andere Persönlichkeitsverfahren weiterentwickelt wurden. Er basiert auf den fünf Hauptdimensionen der Persönlichkeit: Neurotizismus (von selbstsicher bis verletzlich), Extraversion (von zurückhaltend bis gesellig), Offenheit für Erfahrungen ( von vorsichtig bis neugierig), Gewissenhaftigkeit (von nachlässig bis organisiert) und Verträglichkeit (von wettbewerbsorientiert bis mitfühlend). Bestimmte Persönlichkeitsmerkmale lassen mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Prognosen über Handlungsweisen in herausfordernden Situationen zu, sofern spezifische und differenzierte Hypothesen über die Zusammenhänge bestimmter Persönlichkeitseigenschaften bzw. –Strukturen und den entsprechenden Kompetenzmustern bestehen. Sie können jedoch nicht eine Kompetenzmessung ersetzen.

Personalentwicklung

Ziel der Personalentwicklung ist im Allgemeinen den Arbeitnehmer planmäßig und systematisch zu qualifizieren. Durch Aufbau von neuen oder zusätzlichen Kompetenzen können Arbeitnehmer am neuen Arbeitsplatz eingesetzt werden oder Aufgaben am aktuellen Arbeitsplatz in der Zukunft besser gelöst und bewältigt werden. Personalentwicklung ist somit eine personalwirtschaftliche Funktion, die zum Ziel hat, Mitarbeitern aller hierarchischer Stufen Kompetenzen zur Bewältigung der gegenwärtigen und insbesondere der zukünftigen Anforderungen zu vermitteln. Dieser Ansatz geht von der überholten Fiktion aus, alle Lernprozesse im Unternehmen zentral steuern zu können.

Personalisiertes Lernen

Der Lernprozess orientiert sich von den Zielen, den Inhalten, den Lernformen und der Lerngeschwindigkeit her konsequent an den Bedürfnissen des Lerners.

Personal Learning Environment – PLE

Personalisierte Lern-Infrastruktur, die nach den individuellen Interessen und Bedürfnissen des Lerners gestaltet wird. In diese Lernanwendungen werden Online-Informationen, -Ressourcen oder –Kontakte integriert und Ergebnisse der eigenen Lernprozesse in anderen Online-Umgebungen auf der Basis von Standards dargestellt. Das Ziel ist, eine technologische Infrastruktur zu schaffen, die die individuelle Kompetenzentwicklung ermöglicht, indem vorher getrennte Anwendungen lernerbezogen zusammengeführt werden.

Personal Open Online Course

POOC

Pinnwand

Kommunikationsbereich für kurze Nachrichten auf dem LMS, der von allen anderen eingesehen werden kann.

Planspiel

Lernszenario, in dem der Lerner im Rahmen möglichst realistischer Bedingungen allein oder im Team Problemstellungen analysiert und Entscheidungen trifft. Diese Parameter wirken sich wiederum auf das Lernszenario aus. Unternehmensplanspiele haben zum Ziel, Unternehmen oder Teilbereiche davon modellhaft abzubilden. Die Lerner übernehmen dabei die Führung eines Unternehmens oder eines Geschäftsbereiches und konkurrieren mit den anderen Spielern oder mit dem System am simulierten Markt.

PLE

Personal Learning Environment

Podcasting

Podcasts sind Audiobeiträge, die ins Netz gestellt werden und zum Abspielen aus dem Webherunter geladen werden. Der Begriff ergibt sich aus der Zusammensetzung des Apple „iPod“ und „broadcasting“(ausstrahlen). Diese Beiträge können ähnlich wie private Radiobeiträge zu einem Thema, aber auch wie Lerntagebücher oder Kommentare zu Ausarbeitungen gestaltet sein. Podcasts können von den Lernern selbst erstellt werden. Ergänzend können geeignete Podcasts aus anderen Quellen in den Lernprozess integriert werden.

POOC - Personal Open Online Course

Online Lernangebote, die auf einzelne Personen spezifisch zugeschnitten werden personalisiertes Lernen

Portal

Eine Website, die als ein "Eingang" zum Internet oder einem Teil des Internets fungiert und meist einen thematischen Schwerpunkt hat. Learning Portal

Posting

Eine Nachricht in ein Forum stellen. Auch: eine HTML Seite in das World Wide Web stellen.

Präsentationsportfolio

E-Portfolio, das der Außendarstellung dient und ist an Produkten orientiert ist.

Präsenzveranstaltungen

Lehrformen, wie Frontaluntericht, und Lernformen, wie Tandemlernen, Gruppenlernen oder Workshops, bei denen sich die Lehrkraft und die Lerner im selben Raum befinden. Blended Learning

Predictive Analytics

Auf der Basis von Learning Analytics und „Deep Learning“ mit Algorithmen, die menschliches Lernen imitieren, und Wahrscheinlichkeiten, was zukünftig passieren wird, werden Prognosen erstellt. Predictive Analytics ist ein permanenter, iterativer Prozess. Erst durch die kontinuierliche Anwendung der Analyse-Software können die Modelle immer weiter verbessert und die Vorhersagen immer präziser werden.

Predictive Learning

Das Lernsystem sagt aufgrund des bisherigen Handlungsmusters des Lerners voraus, wie er handeln wird und passt den Lernprozess entsprechend an.

Primat der Didaktik

Bei der Entwicklung von Qualifizierungskonzeptionen sind erst die Fragen der Ziele und der Inhalte zu klären, bevor daraus die geeigneten Methoden und Medien für den Lernprozess Methodik definiert werden.

Prescriptive Analytics

Das System liefert Handlungsempfehlungen für die Gestaltung der Arbeits- und Lernprozesse, z. B. was getan werden kann, um bestimmte Ergebnisse aus der Predictive Analytics beeinflussen zu können. Dazu werden anspruchsvolle analytische Modelle und beispielsweise „Monte-Carlo-Simulationen“, die auf Basis großer interner und externer Datenmengen verschiedene Szenarien durch Änderung von Variablen durchspielen, aufgebaut. Über „Wenn-Dann-Szenarien“ können mögliche Ergebnisse der Einflussnahme aufgezeigt und besser verstanden werden. Die Resultate ermöglichen damit optimierte Entscheidungsgrundlagen.

Priorisierung

Das Management nimmt beim agilen Arbeiten und Lernen die Arbeitspakete von den Kunden auf und ordnet sie.

Product Owner

Produktverantwortliche, der die Vision und die Kundenwünsche vermittelt, die Stories definiert, priorisiert und den Produkt- Backlog wartet sowie das Team coacht.

Prosument

engl. „prosumer“, bezeichnet die Doppelrolle eines Benutzers von Social Media als gleichzeitigen Anbieter und Konsumenten von Webinhalten.

Prozessbegleiter

Selbstorganisierte Lernprozesse werden durch die Lerner selbst gestaltet. Dabei benötigen Sie im Bedarfsfall die Unterstützung eines Coaches oder Mentors, der ihre Lernprozesse begleitet. Der Prozessbegleiter schafft die Bedingungen für selbstorganisiertes Lernen und ermöglicht damit Prozesse der selbsttätigen und selbständigen Wissenserschließung und Wissensaneignung Prozessbegleiter

Publishing tool

Eine Softwareanwendung oder ein Programm, das Personen erlaubt, eine eigene E-Learning-Kurssoftware an einem bestimmten Ort wie einem Internetserver zu veröffentlichen.

Pull technologie

In Bezug auf das Internet oder andere Onlinedienste, die Technologie, bei der Personen mit bestimmter Software wie einem Webbrowser Information ausfindig machen um diese "herunterzuladen" („pull“). push technologie

Pulse

Methode auf der obersten Ebene, ähnlich Kanban, um ein Projektportfolio visuell darzustellen. Das Ziel ist, einen Überblick über alle Projekte einer Organisation oder einer Abteilung zu erhalten. Dabei werden für jedes Projekt dessen Abhängigkeiten mit den verschiedenen Abteilungen dargestellt und bewertet.

Q

Qualifikationen

Klar zu umreißende Komplexe von Kenntnissen, Fertigkeiten und Fähigkeiten, über die Personen bei der Ausübung beruflicher Tätigkeiten verfügen müssen, um anforderungsorientiert handeln zu können. Sie sind handlungszentriert und in der Regel so eindeutig zu fassen, dass sie in Zertifizierungsprozeduren außerhalb der Arbeitsprozesse überprüft werden können.

R

Rapid E-Learning

Wortschöpfung aus Rapid Prototyping und E-Learning. Einfache, schnelle und kostengünstige Entwicklungsmethode für WBT durch den Einsatz von klaren, vorgegebenen Strukturen im Layout, für die Gestaltung der Inhalte, den möglichen Darstellungen und Interaktionen sowie des Erstellungsprozesses selbst.

Real Audio/Video

Verfahren zur Übertragung von Audio oder Video im Internet im Streaming-Modus

Real-time communication

Kommunikation, in der Informationen in (annähernd) dem Augenblick erhalten werden, in dem sie gesandt wurden. Echtzeit ist ein Merkmal synchroner Kommunikation.

Recherchekompetenz

Fähigkeit, zielgerichtet zu recherchieren und effiziente Suchstrategien anzuwenden.

Reflexionsportfolio

E-Portfolio, das auf die Entwicklung des Lerners ausgerichtet, der der Eigentümer ist. Die Pflege des Portfolios ist intrinsisch motiviert, die Aufgaben werden selbst generiert und die Reflexionen dienen der Selbstevaluation.

Reflexive Bildungsstrategie

Die Entwicklung der Selbstlern- und Selbstführungskompetenzen der Lerner bestimmt die Lernprozesse, , die durch regelmäßige Rückbesinnung auf die eigenen Lernerfahrungen geprägt sind, da kognitive und emotionale Strukturen und Prozesse in einem dynamischen Prozess aktiv und nachhaltig verändert werden müssen.

Regeln

Werden meist aus Regelmäßigkeiten des Handelns abgeleitet; manchen liegen Werte und Normen zugrunde, manche bilden sich aber lediglich in der immer gleichen Abfolge des Handelns heraus oder basieren auf Übereinkünften und verbindliche Richtlinien

Reliabilität

Maßstab für die Genauigkeit einer Messung, d.h. es wird erfasst, welches Ausmaß „zufällige“ Messfehler ausmachen. Die Ergebnisse müssen auch bei Wiederholungen oder Parallelen Erhebungen gleich sein.

Retrospektive

Die Teammitglieder reflektieren über den Arbeitsprozess und ihre Zusammenarbeit. Sie beantworten im Regelfall drei Fragen:

• Was hat gut funktioniert?

• Was hat nicht gut funktioniert?

• Was wollen wir verbessern?

Review

Produktpräsentation beim Kunden nach einem Sprint, bei der das gesamte Projektteam dem Kunden seine Ergebnisse vorstellt, damit es direkt sein Feedback erfährt.

RIO

Reuable information object. Sammlung von Inhalten, Übungen und Beurteilungselementen, die sich alle einem bestimmten Lernziel zuordnen lassen. RIO sind aus Vorlagen („templates“) aufgebaut und abhängig davon, ob es das Ziel ist, ein Konzept, einen Fakt, einen Prozess, ein Prinzip oder einen Ablauf zu kommunizierten.

RLO

Reuseable learning object. Sammlung von RIO, eine Übersicht bzw. Zusammenfassung und Beurteilungen, die ein bestimmtes Lernziel unterstützen.

ROI

Return on Investment. Allgemein das Verhältnis des erhaltenen Nutzens bzw. Gewinnes im Vergleich zur gegebenen Investition oder den Kosten der Investition. Im Bereich des E-Learning wird der ROI am häufigsten durch das Verhältnis der Ergebnisse der Ausbildung (z.B. einer Zunahme von produzierten Einheiten oder einer Verminderung der Fehlerquote) zu den Kosten für die Trainingsmaßnahme, berechnet.

RSS-Feeds

Really Simple Syndication (Rich Site Summary). Plattform-unabhängiges auf XML basierendes Format, das entwickelt wurde, um Nachrichten und andere Web-Inhalte auszutauschen. RSS hat sich als das Syndikation-Format im Internet durchgesetzt und wird mittlerweile selbst von populären Seiten wie SPIEGEL Online oder tagesschau.de eingesetzt.

S

SaaS – Software as a Service

Anwendungen auf einem zentralen Server des Anbieters, die über einen Internetzugang genutzt werden. In der Regel wird pro Nutzer abgerechnet.

Sandwich-Verfahren

Nach diesem Prinzip wechseln Phasen eher rezeptiver Informations- und Wissensaufnahme mit Phasen eher aktiver Wissensverarbeitung bzw. Kompetenzentwicklung ab. Im Rahmen von Blended Learning Systemen besteht die Möglichkeit, dass jeder Lerner sich – entsprechend seines Vorwissens und seiner Ziele – einen individuellen „Sandwich“ mixt. Er bearbeitet jeweils Aufgaben und kann sich aus der Wissensbasis individuell das Wissen abrufen, welches er dafür benötigt.

Schaufenster

Bereich des Lernsystems, in dem ausgewählte Lösungen aus den Lerngruppen allen Kursteilnehmern zugänglich gemacht werden.

SCORM

Shareable Courseware Reference Model dient der Standardisierung von Lernobjekten. Dieser Standard AICC abgelöst. Eine Reihe von Standards, die, wenn sie auf den Inhalt eines Kurses angewandt werden, wieder verwendbare Lernobjekte geringer Größe schaffen. Ziel ist, dass SCORM-konforme Elemente von Unterrichtssoftware relativ einfach mit anderen kompatiblen Elementen, z.B. Lernplattformen, verbunden werden können, um ein modulares System von Ausbildungsmaterialien bereitzustellen. Soll durch Experience API abgelöst werden.

Screen Reader

Computersoftware, die Text auf den Bildschirm vorliest. Oft von sehbehinderten Personen verwendet.

Scrum

Ursprünglich eine Projektmanagement-Methode für Produktentwicklungsteams, die auf Wissensarbeit übertragen wurde. Sie ist die an der häufigsten verwendeten Methode für agiles Arbeiten und Lernen. Dieser Vorgehensrahmen, dieses Vorgehensgerüst (Framework) ermöglicht eine Projektarbeit nach Prinzipien der agilen Softwareentwicklung. Es gibt nur wenige Regeln. Vielmehr kennzeichnen eine flache Hierarchie, Selbstorganisation, Sprints, Pragmatismus, Prototyping, rasches Feedback und Iteration die Vorgehensweise.

Scrum-Master

Der Flow-Master oder Methodenverantwortliche moderiert die Meetings und coacht das Team mit dem Ziel, die agilen Werte, Prinzipien, Praktiken und Methoden einzuhalten.

Selbstbestimmtes Lernen

Wird in der pädagogischen Psychologie uneinheitlich definiert und umfasst verschiedene Lehr- und Lernmethoden, insbesondere auch in der Erwachsenenbildung und in der Berufspädagogik. Selbst organisiertes Lernen, Selbstgesteuertes Lernen

Selbstgesteuertes Lernen

Eigenverantwortliches Lernen im Rahmen von vorgegebenen Zielen und Inhalten E-Learning Blended Learning. In fremdgesteuerten Lernphasen z.B. in Workshops, organisieren die Lerner ihre individuellen Lernprozesse in diesem Rahmen, z.B. einer Gruppenarbeit, selbst.

Selbstlernkompetenz

Fähigkeit, sich selbst Ziele zu setzen und diese mit einem Prozessbegleiter oder mit der Führungskraft zu besprechen und in einem persönliche Entwicklungsplan festzuhalten, sich Lernangebote zusammenzustellen und Lernzeiten einzuplanen.

Selbstorganisationsdisposition

Kompetenzen charakterisieren die Fähigkeiten von Menschen, sich in offenen und unüberschaubaren, komplexen und dynamischen Situationen selbst organisiert zurechtzufinden. Kompetenzen lassen sich damit als Selbstorganisationsdispositionen beschreiben.

Selbstorganisiertes Lernen

Lerner planen und gestalten ihre Lernprozesse selbst. Meist in Abstimmung mit der Führungskraft oder einem Prozessbegleiter legen sie Ziele und Inhalte, aber auch Lern- und Sozialformen, Medien und Zeiten sowie Lernorte selbst fest Kompetenzentwicklung

Self-assessment

Selbstbeurteilung. Der Prozess, bei dem der Lerner sein persönliches Wissensniveau und seine Fähigkeiten selbst bestimmt.

Self-paced learning

Selbstgesteuertes Lernen

Semantik

Wissenschaftsphilosophisch die Lehre von der Bedeutung sprachlicher Ausdrücke. Allgemeiner von der Bedeutung beliebiger Zeichen.

Semantic Web (Semweb)

Webbasiertes System, in dem offene Standards für die Beschreibung von Informationen vereinbart werden, so dass sie zwischen verschiedenen Plattformen austauschbar sind (Interoperabilität); zum anderen müssen Regeln gegeben sein, die den Umgang mit den so beschriebenen Informationen und die Gewinnung von Schlussfolgerungen daraus sicher stellen (Inferenzregeln). Weiter entfaltete Formen tragen eine Vielzahl von Bedeutungen, Bewertungen und Werten in sich, der Contenttransfer wird in großem Maße zum Werttransfer.

Semantische Lernsysteme

Lernsysteme, die Wege und Methoden bieten, Informationen so zu repräsentieren, dass Maschinen damit in einer Art und Weise umgehen können, die aus menschlicher Sicht nützlich und sinnvoll erscheint. Damit bezieht sich das Lernen im Semantic Web immer mehr auf eine Bewertung und Werte integrierendes Lernverständnis, diszipliniert und systematisiert dieses Wertdenken aber zugleich und macht es für die Kompetenzentwicklung der Lerner intensiv nutzbar.

Semiotik

Theorie vom Wesen, der Entstehung (Semiose) und dem Gebrauch von Zeichen.

Semiotisches Dreieck

Ein in der Sprachwissenschaft und Semiotik verwendetes Modell, das veranschaulicht, wie ein Mensch sich nicht direkt und unmittelbar auf ein Ding bezieht, sondern dieser Bezug nur mittelbar durch die Vermittlung einer Vorstellung oder eines Begriffs (Subjektivierung) erfolgt.

Serendipitous Learning

Nicht intentionales oder zufälliges Lernen

Serious Games

Auch Digital game-based Learning oder Educational Games ist eine Lernkonzeption, die Spiele in einem virtuellen, interaktiven Rahmen für die Qualifikation der Lerner nutzt, indem sie diese emotional bindet. Diese Lernspiele kommen vor allem in folgenden Varianten vor:

Actionspiele, Adventurespiele, Casual Games, Rollenspiele, Simulationsspiele, Sportspiele sowie Strategiespiele.

Shadowing

Begleitung von Lernpartnern indem sie beobachtet, Anregungen aufgegriffen sowie Eindrücke gesammelt und reflektiert werden Peer-to-peer-Lernen

Sharing Economy - Shareconomy

Geschäftsmodell zur gemeinsamen Nutzung von Dienstleistungen und Gütern, die zum Beispiel über digitale Plattformen vermittelt werden ( z.B. Carsharing)oder die Vermietung privater Wohnräume gegen Entgelt).

„Shit Storm“

Laut Duden Sturm der Entrüstung in einem Kommunikationsmedium des Internets, der zum Teil mit beleidigenden Äußerungen einhergeht.

Simulationen

Hoch interaktive Anwendungen, die dem Lerner das Spielen einer Rolle oder das Bewegen in einem virtuellen Szenario erlauben. Simulationen ermöglichen den Lernern, bestimmte Fähigkeiten oder das Verhalten in einer bestimmten Situation ohne Risiko zu üben. Lernlabor

Singularitätsdidaktik

Erweiterte Form der Ermöglichungsdidaktik mit dem Ziel, personalisierte Lernprozesse unter Nutzung der Möglichkeiten digitalisierter Lernorganisation zu ermöglichen. Das Lernarrangement passt sich dem Lerner an.

Situiertes Lernen

Lernen erfolgt anhand möglichst authentischer Problemsituationen.

Skill gap analysis

Vergleicht die Fähigkeiten einer Person mit den Fähigkeiten, die für eine Aufgabe benötigt werden, die sie gerade ausführt bzw. in Zukunft ausüben wird. Eine einfache Analyse der Schwächen im Bereich der Fähigkeiten besteht aus einer Liste von Anforderungen und einer Einschätzung der Ausprägung dieser Fähigkeiten bei einer Person. Bewertungen unterhalb eines vorher bestimmten Wertes identifizieren eine Schwäche bei dieser Fähigkeit.

Skype

Open-Source Instant Messenger, der es möglich macht, mittels der Technik Voice over IP mit dem Chatpartner zu telefonieren. Dieses Telefonieren ist kostenlos, sofern es zwischen zwei Skype-Nutzern geführt wird. Daneben gibt es auch die kostenpflichtige Möglichkeit, von Skype auf jedem beliebigen Festnetz- oder Mobiltelefon anzurufen. Das System bietet die Funktion eines Anrufbeantworters. Es ist weiterhin möglich, Videokonferenzen mit maximal 5 Personen zu führen.

Small Private Online Courses

SPOCs

Smart Factory

Vision der „intelligenten“ Fabrik, d.h. einer Produktionsumgebung, in der sich Fertigungsanlagen und Logistiksysteme ohne menschliche Eingriffe mittels dem Internet der Dinge weitgehend selbst organisieren. Produkte, z.B. Werkstücke, und Fertigungsanlagen kommunizieren dabei direkt miteinander. Dadurch entsteht eine hoch automatisierte und vernetzte industrielle Produktions- und Logistikkette. Dies ermöglicht eine hocheffiziente und hochflexible Produktion, die Kundenwünsche in Echtzeit integriert und eine Vielzahl von Produktvarianten schaffen kann.

sMOOC (Small MOOC)

MOOC mit Teilnehmerzahl unter 150

Social Blended Learning

Kompetenzorientiertes Blended Learning durch Verbindung mit einem herausfordernden Praxisprojekt unter Einbindung von Social Software, welche informelles, selbstorganisiertes agiles und vernetztes Lernen ermöglicht.

Social Bookmarking

Setzen von Lesezeichen, die im Netz über eine Browser-Oberfläche von verschiedenen Lernern durch gemeinschaftliches Indexieren erschlossen und mittels eines RSS-Feeds bereitgestellt werden. Diese Nutzer können eigene Lesezeichen hinzufügen, löschen, kommentieren sowie mit Kategorien oder Schlagwörtern ( „Tags“ ) versehen. Social-Bookmark-Dienste haben das Abspeichern von Links im Browser in die Cloud verlagert. Vorteil dabei ist, dass der Nutzer sich die Rechercheleistung anderer Nutzer zu eigen machen kann, indem er auf ihre Bookmarks zugreifen kann. Durch das Aufkommen und die Verbreitung sozialer Netzwerke (insbesondere Twitter) sind allerdings viele Nutzer dazu übergegangen, Bookmarks nicht mehr strukturiert abzulegen, sondern als Status-Update zu posten.

Social Business

Unternehmen, die Social Media und soziale Praktiken in die laufenden Aktivitäten integrieren. Enterprise 2.0. Teilweise wird der Begriff auch für Unternehmen benutzt, die die Lösung sozialer Probleme, meist ohne Gewinnabsicht, zum Ziel haben.

Soziale Kompetenzentwicklungs-Plattform

Technische Basis für kollaboratives Arbeiten und Lernen im Netz ( Kompetenzentwicklung im Netz). Ermöglicht den Austausch mit den Lernpartnern und dem Prozessbegleiter sowie mit Experten austauschen. Alle offenen Fragen, die sich aus den Transferaufgaben und in der Projektarbeit ergeben, werden in einem Themenspeicher gesammelt und in den Workshops mit entsprechenden Experten aus dem Hause diskutiert.

Social Learning

Soziales Lernen: Kompetenzorientiertes E-Learning mit Social Software. Dieses Lernen zielt auf die Entwicklung der sozialen Kompetenz zum sozialen Handeln mit Empathie, Respekt und Verantwortung. Es ist durch kooperative und kollaborative Lernformen, die das gemeinschaftliche Lernen in Gruppen fördern, geprägt und nutzt Medien und Werkzeuge, die kooperative und kollaborative Lernprozesse ermöglichen. Die Lernorganisationermöglicht einen sozialen Kontext, z.B. mit Peer-to-Peer Konzepten

Social Media

(Soziale Medien) Digitale Medien und Technologien ( Social Software), die es Nutzern ermöglichen, sich miteinander zu kommunizieren und Inhalte gemeinsam weiter zu entwickeln.

Social Networks

Soziales Netzwerk

Social Software

Internetbasierte Kommunikationsinstrumente, die das gemeinsame Erarbeiten von Inhalten unterstützen und damit auch Interaktionen unter den Benutzern auslösen können. Web 2.0. Social Software ist eine in der Regel kognitive Dissonanzen erzeugende, labilisierende, konfliktinduzierende Software. Es geht bei der labilisierenden Dissonanzerzeugung um die Erzeugung von Zweifeln, Perplexität, Widersprüchlichkeit, gedankliche Inkongruenz, Verwirrung, Irrelevanz usw. mit Hilfe eines kompetenzzentrierten E-Learning.

Social Workplace Learning

Kompetenzentwicklung, die selbstorganisiert im Prozess der Arbeit und im Netz stattfindet , wenn herausfordernde Problemstellungen zu bearbeiten sind Social Learning Workplace Learning agiles Lernen

Soft skills

„Weiche“ Kompetenzen wie Kommunikation und Präsentation, Führungsvermögen und Leitungsfähigkeiten, Personalwesen, Verkauf und Marketing, berufliche Weiterbildung, Projekt- und Zeitmanagement, Kundendienst, Teambildung, Verwaltung, Buchführung und Finanzen, Einkauf und persönliche Entwicklung.

Software as a Service. SaaS

Social Sales

Neue Geschäftsmodelle im Online-Direktvertrieb etablieren: in Communities oder Kundenwebsites Kontakte zu potenziellen Kunden gewinnen; gezielte Nutzung von Kundenfeedback, Nutzerkommentaren, Erfahrungen, Bewertungen, Aktionsprogramme, Werbung, Akquise, z.B. Einsatz von Voting, Rating, Mashups

Soziale Netzwerke

Online-Community, in der Nutzer durch Profile repräsentiert sind, sich miteinander vernetzen (z.B. folgen, Freunde werden) und miteinander kommunizieren können (z.B. Status-Updates, Microblogs, Persönliche Nachrichten). Je nach Fokus variiert die Gestaltung eines sozialen Netzwerks sehr stark (z.B. Facebook: privates Netzwerk, LinkedIn: geschäftliches Netzwerk, Tinder: Dating Netzwerk, ResearchGate: Netzwerk für Wissenschaftler).

Soziales Lernen

Social Learning

Soziale Lernplattformen

Weiterentwicklung der Learning Management Systeme unter Einbeziehung von Learning 2.0 Elementen. Den Lernern werden abgeschlossene und offene Kursräume bieten. Der Trainer kann seine Kurse bilden und organisieren, gleichzeitig haben die Lerner aber auch die Möglichkeit, selbst Lernräume einzurichten, Erfahrungswissen zu dokumentieren oder Wissen im Internet zu nutzen. Wesentliche Elemente sind Profile, kollaborative Workspaces, Activity Streams, Blogs, Wikis, integrierte virtuelle Meetings und Mobile access

Soziales Netzwerk

Virtuelle Gemeinschaft, die soziale Beziehungen im Internet ermöglicht. Sie können themenorientiert (z.B. Lern-Netzwerke) sein oder zu sozialer Kommunikation und zum Austausch von Erfahrungswissen dienen.

Soziale Validität

Die Anforderung der testtheoretischen Validität wird bei Kompetenzmessungen durch Faktoren ersetzt, die zu einer hohen Akzeptanz bei den Entscheidungsträgern und den Mitarbeitern führen. Dies setzt eine umfassende Information, die Beteiligung der Betroffenen, eine hohe Transparenz und eine offene Kommunikation voraus. Gelingt es, diese soziale Validität zu erzeugen, eignen sich Kompetenz-Messmethoden sehr gut als Basis für eine Ermöglichung selbstorganisierter Kompetenzentwicklungs-Prozesse.

SPOCs ( Small Private Online Courses)

Blended Learning Arrangement mit ausgewählten Lernern in begrenzter Zahl, die definierte Eingangsvoraussetzungen erfüllen.

Sprint-Iteration

Praktische Anwendung des Time-boxing. Bestimmte Arbeitspakete müssen nach der Vereinbarung im Team in meist ein bis vier Wochen fertig bearbeitet werden. In Regel-Meetings wird der aktuelle Stand reflektiert. Diese Regelmäßigkeit erleichtert es dem Team, diese Prozesse zu verinnerlichen und über einen längeren Zeitraum zu halten.

Storytelling

Erzählmethode, mit der explizites und implizites Wissen in Form einer Metapher weitergegeben und durch Zuhören aufgenommen wird.

Subjektive Theorien

Komplexe, semantische Netzwerke im Lerner, die in ganz spezieller Weise organisiert sind. Handeln setzt Wissen im weiteren Sinne voraus. Wird dieses Wissen aufgenommen, verändert sich dieses Netzwerk.

Subjektivierendes Handeln

Baut auf Erfahrungen und Erlebnissen einzelner Menschen auf. Es spielt in realen beruflichen Tätigkeiten und hat damit letztendlich auch für die Wissens- und vor allem Wertvermittlung eine stark zunehmende Rolle.

Suche

Wichtiger Zugangsweg zu Inhalten, der in übergreifendes Suchen (z.B. Google) und Spezialsuchen (z.B. Suche auf YouTube) unterschieden werden kann.

Synchronous learning

Synchrones Lernen. Eine in Echtzeit dozentengesteuerte Online-Lehrveranstaltung, bei der alle Teilnehmer gleichzeitig angemeldet sind und direkt miteinander kommunizieren. In dieser virtuellen Klassenzimmersituation behält der Dozent die Kontrolle über die Klasse mit der Möglichkeit, Teilnehmer "zu besuchen". Auf den meisten Plattformen können die Lerner und Lehrer ein „Whiteboard“ – eine elektronische Tafel - verwenden, um den Arbeitsfortschritt zu sehen und um ihr Wissen zu teilen. Die Interaktion kann auch über Audio- oder Videokonferenz, Internettelefonie oder Zwei-Wege Live-Sendungen stattfinden.

Synergetik

Lehre vom Zusammenwirken von Elementen, die innerhalb eines komplexen dynamischen Systems miteinander in Wechselwirkung treten (bspw. Menschen). Sie erforscht allgemeingültige Prinzipien und Gesetzmäßigkeiten des Zusammenwirkens und liefert eine einheitliche Beschreibung dieser Phänomene. Selbstorganisation ist die spontane Bildung synergetischer Strukturen.

Synergy

Die dynamische Atmosphäre, die in einer Onlineklasse existiert, wenn Teilnehmer interagieren und produktiv miteinander kommunizieren.

System

Organisationen weisen Merkmale auf, wie sie auch in naturwissenschaftlichen Systemen vorkommen. Systeme bestehen aus Subsystemen und beziehen aus der Umwelt Inputs, die in Outputs transferiert werden. Diese wirken wiederum auf andere Subsysteme oder das Umweltsystem und tragen damit zur Zielsetzung des Gesamtsystems, d.h. der Unternehmung, bei. Sie sind nicht genau berechenbar und reagieren überraschend. Die Informationsdichte macht es notwendig, qualitativ zu selektieren. Die Fähigkeit zur Reproduktion hängt davon ab, inwieweit ein System sich selbst beobachten, beschreiben, reflektieren und verstehen kann.

T

Tacit knowledge

Implizites Wissen

Tagging

Tagging erlaubt das Zuordnen von frei definierbaren Schlagwörtern zu einzelnen Inhalten einer Website. Diese können beispielsweise Beiträge eines Weblogs, von Wiki-Seiten, Bookmarks, Bildern etc. sein. Speziell entwickelte Aggregatoren sind in der Lage diese Tags automatisch auszuwerten und dann alle Beiträge zu einem Schlagwort automatisch auf einem Channel, wie beispielsweise einer Webseite oder einem RSS-Feed zusammen zu fassen.

Talentmanagement

Das Ziel ist es, die Potenziale aller Talente, also aller Mitarbeiter und Führungskräfte, zu identifizieren, sie zu gewinnen bzw. zu motivieren, zielgerichtet einzusetzen und zu entwickeln sowie dauerhaft zu binden. Damit ist nicht, wie früher häufig postuliert, das Entdecken der wenigen High-Potentials, Kernaufgabe des Talentmanagement, sondern die Kompetenzentwicklung aller Mitarbeiter und Führungskräfte.

Taxonomie

Im Lernbereich bezeichnet man damit ein Modell, das wie der Thesaurus versucht, Begriffe eines Themengebietes zu definieren und diese untereinander in Beziehung zu setzen. Begriffe, aber auch Werte, werden systematisch geordnet und zusammengeführt., um so ein Themengebiet möglichst präzise zu beschreiben und zu repräsentieren. Im Unterschied zum Thesaurus werden hier die gesammelten Begriffe in hierarchische Beziehung gesetzt und klassifiziert.

TBT

(Technology-based training, Technologiebasierte Ausbildung). Die Bereitstellung von Inhalten über Internet, LAN oder WAN (Intranet oder Extranet), Satelliten, Audio- oder Videoband, interaktives Fernsehen oder CD-ROM. TBT umfasst sowohl CBT als auch WBT

TED Talk

Der Begriff TED leitet sich aus Technology, Entertainment und Design ab. Jeder Redner hat maximal 18 Minuten Zeit, seine Ideen persönlich und ansprechend zu präsentieren. Das Spektrum reicht von Wissenschaftlern über Unternehmer und Aktivisten bis hin zu Designern und Künstlern. Voraussetzung ist eine kostenlose Lizenz. Es sind Vorgaben zur Gestaltung der Bühne und zur Veröffentlichung per Video zu beachten. Der Bereich TED Talks Education fasst TED Talks, die sich mit Bildungsfragen befassen, zusammen (http://www.ted.com/about/programs-initiatives/ted-talks-education).

Teleconferencing

Elektronische Zwei-Wege-Kommunikation zwischen zwei oder mehreren Gruppen an verschiedenen Standorten über Audio-, Video- und/oder Computersysteme.

Tele-, Distance-, Virtual- Learning

Distance-Learning

Teleteaching

Netzbasierte Lernformen, meist im Rahmen von Business TV, bei denen ein Lehrender passiven Zuschauern Inhalte vermitteln. Diese können per Telefon oder E-Mail evtl. Fragen stellen.

Template

Dateivorlage. Eine vordefinierte Zusammenstellung von Tools oder Formularen, die Struktur und Einstellungen eines Dokumentes festlegen. So können Inhalte schnell und einfach erstellt werden.

Thesaurus

Modelle, die versuchen, ein Themengebiet genauer zu beschreiben und zu repräsentieren und die aus einer systematisch geordneten Sammlung von thematisch aufeinander bezogenen Begriffen bestehen, ohne dass Hierarchien wie in Taxonomien gebildet werden. Dieser Bezug kann wiederum ein informationeller wie ein wertbezogener sein.

Thin client

(1) Netzcomputer, ohne Festplatten oder Diskettenlaufwerk, der auf Programme und Daten von einem Server zugreift, statt diese lokal zu speichern. (2) Software, die den Großteil ihrer Operationen auf einem Server anstatt dem lokalen Computer ausführt und deshalb weniger Speicher und Plug-in benötigt.

Thread

Anzahl von Nachrichten, die zu einem bestimmten Thema an ein Diskussionsforum gesendet werden.

Time-Boxing

Enge Zeitvorgaben fördern beim agilen Arbeiten und Lernen die Zielfokussierung. Time-boxing dafür, dass ein gewisser “Sense-of-Urgency” gewahrt bleibt und Dinge nicht auf die “lange Bank” geschoben werden.

Topic Map

Abstraktes Modell und ein dazugehöriges Datenformat zur Formulierung von Wissensstrukturen, die auf eine themenspezifische, Sach- und Wertaspekte berücksichtigende, Integration heterogener Daten gerichtet sind.

TrackBack

Mit dieser Funktion können Diskussionszusammenhänge hergestellt werden. Ein TrackBack ist eine Nachricht zwischen zwei Weblogs, die durch eine Verlinkung entsteht, die durch den Autor eines anderen Weblogs eingefügt wurde. Damit macht ein Autor eines neuen Weblogs darauf aufmerksam, dass sich seine Aussagen auf andere Weblogs beziehen. Die Autoren werden jeweils benachrichtigt, wenn sich andere Autoren auf ihre Beiträge beziehen.

Training

Allgemein steht der Begriff für alle Prozesse, die eine verändernde Entwicklung eines Individuums oder einer Gruppe hervorrufen. Das Ziel ist die professionelle Entwicklung der Fertigkeiten, des Wissens sowie der Qualifikationen. Unter bestimmten können auch Kompetenzen trainiert werden.

Training management system

LMS

Triale Kompetenzentwicklung

Kompetenzlernen im Prozess der Arbeit mit menschlichen Lernpartnern und dem Lernpartner Computer. Diese Lernpartner erwerben Wissen und mit ihm die Grundlage für Kompetenzen, die sie untereinander austauschen und handelnd reflektieren. Eine neue Art von Lernhandeln etabliert sich mit Hilfe Human Computer Semantische Lernsysteme

Tun

Beschreibt ein Agieren, beim dem der Menschen nicht erkennt, warum er so und nicht anders agiert. Dies kann im Rahmen der Kompetenzentwicklung kein sinnvolles Ziel sein.

Tutorial

Sehr kleine und im Hinblick auf die Lernzeit kurze Lernangebot (z.B. Erklärvideos) Micro-Learning

Tutoring

Flankierung und Betreuung der Lernern in E-Learning-Systemen per E-Mail, Chat, Forum oder Telefon, aber auch mit Weblogs und Wikis, teilweise auch in Live Lessons und Präsenzveranstaltungen. Tutoring ist eine wesentliche Voraussetzung für erfolgreiche E-Learning-Systeme.

Twitter

Soziales Netzwerk und ein meist öffentlich einsehbares Tagebuch im Internet (Mikroblog). Es können Textnachrichten mit maximal 140 Zeichen versandt werden, die abonniert werden können. Eignet sich zum Austausch von Informationen und zur Darstellung von eigenen Eindrücken, Empfindungen oder Meinungen. Beiträge auf Twitter werden als „Tweets“ (engl. to tweet = zwitschern) oder „Updates“ bezeichnet. Die Abonnenten werden als „Follower“ (engl. to follow = folgen) bezeichnet. In Lernsystemen kann Twitter insbesondere zur Förderung des informellen Austausches als Ergänzung genutzt werden.

Two-way access

Die Lerner können ihre Ziele und eigenes Wissen einbringen

U

Ubiquitous Learning

Ubiquitäres Lernen. Lernen unter Nutzung mobiler und allgegenwärtiger Computertechnologie Mobile Learning

Umlernen

Die Zielsetzung individueller Lernprozesse besteht darin, die handlungsorientierten Prozesse und Strukturen der einzelnen Mitarbeiter laufend im Sinne der Unternehmensstrategie zu optimieren. Damit wird die Grundlage dafür geschaffen, dass die Mitarbeiter in der Lage sind, neu auftretende Problemstellungen zu lösen.

Unternehmenskultur ( Corporate Culture)

System von Normen, Werten und Regeln, die das Wahrnehmen, Denken und Handeln aller Mitarbeiter und Führungskräfte bestimmen.

Usability

Nutzbarkeit. Das Maß, wie effektiv, effizient und einfach eine Person mit einer Schnittstelle umgehen kann, Informationen findet und ihre Ziele erreichen kann.

User-generated Content

Lerninhalte, die von den Lernern selbst erstellt werden.

User Profiles

Systematische Aufstellung der Lerner mit differenzierten Informationen über Interessen und Neigungen, Vorwissen oder Lernstandsentwicklungen. User Profiles dienen insbesondere in kooperativen Lernformen dazu, Lernpartnerschaften und –gruppen zu bilden. Im Rahmen des Tutoring erhält der Kursbetreuer differenzierte Informationen über die Lerner und Lerngruppen, die ihm die Möglichkeit bieten, gezielt zu intervenieren. Bei Customer Focused Learning Ansätzen können entsprechende Informationen über potenzielle Kunden gewonnen werden.

Ü

Überprüfendes Lernen

Lernen, indem sein Wissen überprüft, z.B. im Rahmen von E-Leaning

V

Validität

Gültigkeit: Bezeichnet den Umfang, in dem eine Messung tatsächlich die Merkmale erfasst, die er erfassen soll. Dieses Kriterium bildet die Voraussetzung dafür, dass aus den Messergebnissen Konsequenzen, z. B. für das Handeln, gezogen werden. Bei quantitativen Erhebungen kann die Validität der Erhebungsinstrumente sichergestellt werden. Bei qualitativen Messungen ist dies jedoch kaum möglich. Deshalb greift man in der Praxis auf das Konzept der sozialen Validität zurück. Die Bewertung der Validität erfolgt nach unterschiedlichen Kriterien. Die Kriteriumsvalidität bezieht sich auf die Frage, ob mit einer Messung Vorhersagen für zukünftiges Handeln getroffen werden können. Damit ist sie für Kompetenzmessungen von zentraler Bedeutung. Die Inhaltsvalidität bewertet die Qualität der Inhalte des Messverfahrens mit Hilfe von Expertenurteilen.

Value-added services

Im E-Learning-Kontext umfassen diese wertsteigernden Dienstleistungen die Ermittlung des Trainingsbedarfs, eine Schwächenanalyse im Bereich der Fähigkeiten des Personals (skill-gap analysis), den Aufbau eines Trainingsplanes, Vor- und Nachbesprechungen sowie unterstützende Tätigkeiten, eine Effektivitätsanalyse des Trainings, Bereitstellung von Tools für Berichte und Datensammlung, Betreuung, Beratung zur Implementierung, Hosting und das Management von inter- bzw. intranetbasierten Lernsystemen, die Integration von unternehmensweiten Trainingssystemen sowie anderen Dienstleistungen.

Veränderungsprozess

Die Einführung innovativer Lernsysteme erfordert eine Veränderung der Denk- und Handlungsweisen aller Beteiligten, was nur in einem langfristigen, stufenweisen Prozess erfolgen kann.

Verhalten

Erfolgt ohne eine bewusste oder unbewusste Intention und ohne kritische Reflexion. Dieser Ansatz entspricht den Vorgaben des Behaviorismus

Virtual

Virtuell. Nicht greifbar oder physisch. Zum Beispiel hat eine virtuelle Universität keine Gebäude und bietet den Unterricht ausschließlich über das Internet an.

Virtual community

Virtuelle Gemeinschaft. Online Community

Virtual-, Distance-, Tel-Learning

Distance Learning

Virtualisierungkonzept

Umfasst reine Online-Szenarien, welche im Lernumfang von sehr kleinen Angeboten, wie z.B. Tutorials bis hin zu Massive Open Online Courses (MOOC) reichen.

Virtual Reality – VR

Virtuelle Realität: Dreidimensionale, simulierte Umgebung, die am Computer erzeugt wurde. VR wird insbesondere in Computerspielen, aber auch in Serious Games genutzt.

Virtuelle Klassenräume (Virtual Classroom)

Geschützter Bereich einer Lerngruppe für die Kommunikation und Bereitstellung von Dokumenten. Gruppenraum

Virtuelle Konferenz

Lernformat, das sich an der Metapher „Konferenz“ orientiert und ein webbasiertes Konferenzprogramm mit weiteren sozialen und interaktiven Lernformen anbietet.

Virtuelle Labore

Die Charakteristika und Eigenschaften von Präsenzlaboren werden durch computergestützte Simulationen ersetzt ( Virtual Reality)

Vlog

Vlog ist eine Kombination aus Video und Blog. Weitere Begriffe sind "movie blogs", "vblogs" oder auch "videocasts". Vlog ist ein Blog, der statt Texten Video-Sequenzen beinhaltet.

Video Podcast

auch videocast der vodcast. Herstellung und Verbreitung von Audio- und Video-Dateien bezeichnet.

Virtualisierung

Die zunehmende Leistungsfähigkeit der Computer ermöglicht es, immer mehr Arbeits- und Lernprozesse mit Hilfe von IT-Systemen zu gestalten. Gleichzeitig stellt die zunehmende Virtualisierung der Arbeitswelt neue Anforderungen an die Lernwelt, die sich entsprechend verändern muss. Lernpartner Computer

Virtual 3D Classroom

Virtual Classroom Lösung mit einer dreidimensionalen Lernumgebung und evtl. Avataren. Virtuelle 3D Welten bilden Situationen ganzheitlich ab. Sie ermöglichen wie kein anderes Medium, die Situation erfahrbar und vorweg zu nehmen, für die man sich vorbereiten will. Sie lassen realitätsnah ausprobieren und probehandeln und die Konsequenzen dieses Handelns erfahren. Damit ist unter bestimmten Voraussetzungen Kompetenzentwicklung möglich.

Voice-over-IP

Telefonieren über Computernetzwerke mittels des Internet Protokolls (IP).

VPN

Virtual private network (Virtuelles privates Netzwerk). Privates Netzwerk, das in ein öffentliches Netzwerk eingebettet wurde. Es verbindet die Sicherheit des privaten Netzwerkes mit den Größenvorteilen und Leistungsfähigkeiten von öffentlichen Netzwerken.

VUCA-Welt

Beschreibung der für heutigen Wissensgesellschaft: volatility (volatiler), uncertainty (unsicherer), complexity (komplexer) und ambiguity (mehrdeutiger).

W

Watson

Kognitive Maschine ( Cognitive Computing) von IBM, die den Beginn einer neuen Entwicklungsrichtung in der Computerentwicklung bildet, deren Ziel es ist, lernende Computersysteme für unterschiedlichste Einsatzbereiche zu konzipieren. Diese Computer sind in der Lage, selbstständig Informationen aus Daten zu gewinnen und Schlüsse zu ziehen. Damit nähert sich dieses Computersystem den kognitiven Fähigkeiten des Menschen ( Humanoide Computer). Geräte, die am Körper getragen werden können und die einen Computer beinhalten. Sie sind internetfähig und die Basis für das Internet der Dinge. (z.B. Uhren, die Puls etc. messen)

Web 1.0

Die erste Phase der Internetnutzung, in der die Teilnehmer überwiegend konsumierend und suchend die Angebote nutzten, ohne sich selbst aktiv einzubringen. Dies schlägt sich auch im Lernbereich nieder. Klassisches E-Learning kennt in der Regel keine echten Dialoge, es besteht vielmehr aus rückgekoppelten Monologen mit deutlicher Trennung von Experten (Lernprogrammentwickler) und Nutzer. Es wird es hauptsächlich zur intensiven und massenhaften Informationsweitergabe genutzt.

Web 2.0

Social Software. Internetbasierte Kommunikationsinstrumente, die das gemeinsame Erarbeiten von Inhalten unterstützen und damit auch Interaktionen unter den Benutzern auslösen können. Kompetenzzentriertes E-Learning im Web 2.0 baut auf eine 2. Generation von WWW Services, die Menschen hilft, online zusammenzuarbeiten und Informationen zu teilen.

Web-Based-Training (WBT)

Interaktive Lernprogramme, die im Netz stehen und multimedial aufbereitet werden.

Webcamp

Webinar in einem Barcamp-Format, das die Kommunikation im Netz ermöglichen soll.

Webcast

Internetbeitrag, der ähnlich wie eine Radio- oder Fernsehsendung, teilweise live, gestaltet ist. Die Aufzeichnungen sind meist auch später abrufbar.

Webinar

Seminar oder Training, das im Web Virtuelles Klassenzimmer durchgeführt wird. Lernformat, das Wissen in kurzen, interaktiven WebConferencing-Sequenzen anbietet. Die teilnehmenden Personen können via Chat oder integrierter Audio-Funktion mit den Moderatoren und Referenten interagieren.

Webjam

Webjam ist eine persönliche Seite im Internet mit einem Profil und einem persönlichen Blog. Weitere andere Features, wie ein RSS-Reader, Seiten zum Sammeln von Flickr-Fotos oder YouTube-Videos, To-Do-Listen etc. können ergänzt werden.

Weblogs

Blogs

Webquests

englisch: quest = Suche. Didaktisch und methodisch aufbereitete Suchspiele im Internet. Sie ermöglichen eine problemorientierte Herangehensweise an Themen für handlungsorientierte Problemstellungen. Den Lernern werden einzelne Rollen zur Verfügung gestellt, über die sie sich diese unterschiedlichen Interessen erarbeiten können. Webquests eignen sich sehr gut für die Vorbereitung von Rollenspielen und Planspielen.

Werte

Ein Subjekt, d.h. ein Mensch, eine Gruppe, ein Unternehmen oder eine Nation, bewerten ein Objekt, ein Ding, eine Eigenschaft, einen Sachverhalt oder eine Beziehung auf der Grundlage von früherem Wissen und früher angeeigneten Werten und anhand von sozial erarbeiteten Wertmaßstäben. Produkte von so ablaufenden Wertungsprozessen sind Werte. Es gibt kein kompetentes Handeln ohne Werte – Werte konstituieren kompetentes Handeln. Werte können nur selbst handelnd, selbst organisiert angeeignet werden. Wertinteriorisation

Werteinteriorisation

Kompetenzentwicklung setzt Wertaneignung, d.h. Wertinteriorisation, voraus. Wertinteriorisation ist das „Nadelöhr“, durch das alles Wissen, alles Erfahren hindurchmuss, um handlungswirksam zu werden. Interiorisierte Werte sind der zweite Engpass – Gegenstand künftigen Lernens.

Wertemanagement

Managementdisziplin, die es unter Nutzung digitaler Kommunikations- und Kollaborationsmedien auf Organisationsebene, auf Teamebene und der individuellen Ebene der Mitarbeiter ermöglicht, den angestrebten, selbstorganisierten Aufbau von Werten zu planen und umzusetzen.

Wertemediation

Nur solche Medien gestatten die Aneignung von Werten, die echte Entscheidungssituationen setzen und damit Dissonanz und Labilisierung erzeugen. Social Software ermöglicht die Bearbeitung offener Entscheidungsprobleme in sozial kontroversen, Dissonanzen und Labilisierungen setzenden Kommunikationsformen.

Widget

Kleines, in sich abgeschlossenes Programm, das im Rahmen einer grafischen Benutzeroberfläche abläuft.

Wiki (-Web)

Wikiwiki = schnell (hawaiianisch. Ein Wiki ist ein einfach benutzbares, webbasiertes Autorensystem (Content Management System), bei welchem alle Besucher alle Seiten verändern dürfen (open editing). Wikis sind asynchrone und webbasierte Kommunikationsinstrumente, die vergleichbar mit Diskussionsforen oder Weblogs einsetzbar ist. Sie basieren auf zwei zentralen Prinzipien: „Jeder kann jeden Text ändern“ und „Strukturen entstehen bottom- up durch Verlinkung.“

Wireless Learning

Mobile Learning

Wissen

Im weiteren Sinne: Bezeichnung für allgemein verfügbare Orientierungen im Rahmen alltäglicher Handlungs- und Sachzusammenhänge (Alltagswissen).

Im engeren Sinne: Die auf Begründungen bezogene und strengen Überprüfungspostulaten unterliegende Kenntnis, institutionalisiert im Rahmen der Wissenschaft.

Wissensbasis

Systematisches Wissen in Web Based Trainings, das in Form von knappen Erläuterungen meist kontextsensitiv, d.h. bezogen auf die jeweilige Übung, zur Verfügung gestellt wird.

Wissensbroker

Sammlung aktueller oder hauseigener Quellen zur praxisnahen Bereicherung der Web Based Trainings. Dazu gehören z.B. Realtime-Börsenkurse, aktuelle Meldungen oder Gesetzestexte.

Wissensgesellschaft

Eine Wirtschafts- und Gesellschaftsform, in der nicht mehr die Produktionsfaktoren Arbeit, Boden und Kapital die entscheidende Rolle spielen, sondern Wissen die einzige wichtige Ressource ist.

Wissenslandkarte (Knowledge Map)

Wissenslandkarten sind graphische Verzeichnisse von Wissensträgern, Wissensbeständen, Wissensstrukturen oder Wissensanwendungen. Sie stellen das relevante Wissen einer Unternehmung in einem logischen System dar und fördern damit den Wissensaustausch und Wissenstransfer.

Wissensmanagement

Das Erwerben, Organisieren und Speichern von Wissen, d.h. Informationen, Eindrücken und Erfahrungen einzelner Lerner und Gruppen innerhalb einer Organisation und die gemeinsame Weiterverarbeitung durch alle Mitglieder dieser Organisation. Das Wissen wird in einer Datenbank gespeichert und kann nach Trägern ( Wissenslandkarte) und Inhalten durchsucht werden. Während im Wissensmanagement der ersten Generation Wissen im engeren Sinne ausgetaucht wird, umfasst das kompetenzorientierte Wissensmanagement der zweiten Generation auch Werte, Normen, Regeln und Emotionen.

Working Out Loud (WOL)

Transparente, offene Zusammenarbeit im Netzwerk, indem Arbeitsergebnisse veröffentlicht werden, Querverbindungen und Rückmeldungen zur Verbesserung der Ergebnisse kontinuierlich genutzt werden, aktiv Hilfe angeboten wird, interdisziplinäre Netzwerke gepflegt und zielgerichtet zusammengearbeitet wird.

Workpad

Kollaborationstool, mit dem Gruppen von Lernern gleichzeitig an einem Dokument arbeiten und miteinander kommunizieren. Die einzelnen Beiträge werden farblich gekennzeichnet, so dass der Entwicklungsprozess transparent wird. Auf Wunsch können frühere Versionen wieder aufgerufen werden. Learn- and Workpads besitzen für alle Kompetenzbereiche ein hohes Dissonanz- und Labilisierungspotenzial. Damit entsprechen sie in besonderem Maße den Anforderungen der Kompetenzentwicklung im Arbeitsprozess und im Netz.

Workforce Analytics

Kombination aus Softwarelösungen und Methoden, welche Daten aus den individuellen Arbeitsprozessen analysieren, um valide Informationen für die Aufgaben des Human Resources Management, z.B. Personalplanung, Recruiting, Nachfolge- und Karriereplanung oder Performance Management zu generieren und die persönlichen Arbeitsprozesse der Mitarbeiter durch Bereitstellung der dazu notwendigen Informationen und der personalisierten Aufbereitung zu optimieren.

Wordpress

Freie Web-Software ( Open Source), mit der Internetpräsenzen, Websites, Blogs und Online-Shops realisiert werden können.

Workplace Learning

Kompetenzentwicklung am Arbeitsplatz und in Arbeitsprozessen. Basiert meist auf Ansätzen des Blended Learning, Social Learning und Collaborative Learning.

Workspace

Ausgefeilte virtuelle Arbeitsumgebungen für Team- und Projektarbeiten in Soziale Lernplattformen.

X

xAPI

Experience API

xMOOC

MOOC ( "x" steht für Extension), die sich an traditionellen Kurskonzepten orientieren, in denen die Themen festgelegt sind und die Lernmaterialien (häufig Videos) von den Veranstaltern zur Verfügung gestellt werden. Die Teilnehmer sind eher passiv und nicht in die Gestaltung der Kurse eingebunden. Sie bearbeiten die vorgegebenen Materialien, um ihr persönliches Wissen aufzubauen und unterstützen sich meist gegenseitig.

Frau und Mann sitzend im Lichtstrahl vor der violetten KODE® Wand

Lieber ein Gespräch als eine E-Mail?

In 30 Minuten klären wir Ihr Ziel, prüfen den passenden Einstieg und Sie erhalten eine ehrliche Einschätzung.